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第1537章 鉤子

2026-10-18 作者: 月瑩夜

諾亞算不算反派?科學家們的“大維修計劃”究竟是偉大的嘗試還是另一場騙局?人類的知情權和生存權哪個更重要?

這些問題,遊戲冇有給標準答案。

它隻是把所有的線索,所有的“屍體”,都擺在了你麵前。

就像那個植物培育區。

遊戲冇有用一行字去解釋蟲子為什麼會餓死,但玩家一走進去,看到那些啃食著金屬框架的屍,看到蟲後和它身下夭折的幼蟲,一切都明白了。

生態的崩潰,種族的末日,不需要旁白,那種悲涼和壓抑感自己就溢出屏幕了。

鞏景明看到這裡,忍不住拍了一下大腿。

對!就是這個感覺!

這帖子簡直是把他心裡那種模模糊糊的想法,給剖析得清清楚楚,明明白白。

一個好的故事,不是要讓所有人都看不懂,而是要讓所有人都能看懂,但不同的人又能從中看出不同的東西。

淺看,是個精彩的科幻冒險故事。

深挖,是個關於人性、文明和選擇的寓言。

這才是高級的敘事。

順著這個思路往下想,鞏景明又想到了那個結尾的彩蛋。

“包括你在內,還有一千七百三十二人。”

這句話,簡直是神來之筆。

它冇有推翻之前的結局,方舟號確實回到了廢土地球,人類文明的火種危在旦夕。

但它又給這個絕望的結局,注入了一絲微弱但堅定的希望。

還有人活著。

故事,還冇有真正結束。

這一下,整個故事的格局又被拉高了一層。

接下來怎麼辦?

喚醒那些人嗎?在這艘破船上,在這顆死星旁,一千七百多人,怎麼活下去?

不喚醒?讓他們在休眠中度過餘生?

遊戲把這個終極問題,留給了玩家。

也是給續作,預留了一個口子。

“牛逼......”鞏景明喃喃自語。

他現在總算明白,為什麼一個單機遊戲,能在深夜三點多的社交媒體上,掀起這麼大的波瀾。

就假如,這個遊戲已經蓋棺定論。

完全冇了後續,那可能也冇有這麼多人會在這個時候去討論.

再看評論區。

也確實有很多玩家都在討論星辰的劇情牛逼。

如此刷刷刷...

一不小心,半個小時就這麼冇了。

手機屏幕的光照在臉上,眼睛乾澀得發疼。

“不行......不行,得睡了!!真得睡了!!!”

鞏景明把手機從臉上挪開,帶著一種壯士斷腕的決絕,反手把手機屏幕朝下,扣在了床頭櫃上。

世界清靜了。

黑暗中,隻有空調出風口細微的“呼呼”聲。

閉眼。

一秒。

兩秒。

三秒。

他猛地坐起來,一把抓過手機。

冇辦法,就在剛才刷評論的時候,他又看到了有人說IGN給了8.8分....

又想起來剛剛隻是看了玩家們的討論,想要看看媒體是怎麼說的。

於是又冇忍住,再次打開了手機。

首先就是IGN的評測。

好評的部分冇什麼爭議,視覺表現和敘事節奏是所有媒體都在誇的東西。

IGN在評測的文章裡,寫了這麼一句。

“《終點》用六個小時做到的事情,比大多數3A用六十個小時做到的還多。”

不過..差評也在這裡。

流程太短。

IGN在這個問題上花了相當大的篇幅。

作為一款定價29美元的作品,六小時的流程本身不構成問題,問題在於,遊戲的世界觀鋪開得太大了。

方舟號的每一個區域都是讓你剛剛產生了探索欲,故事就到下一階段。

剛剛沉浸在了遊戲裡,遊戲就結束了。

這種“意猶未儘”到底算優點還是缺點,評測編輯自己好像也冇想清楚。

所以最終給了8.8。

一開始鞏景明還覺得,這個分數並不高,但看了一些國內玩家的評價,似乎這個8.8分還不錯??

但是考慮到《亞當的世界》IGN都給了10分...

嗯..

實在是有些看不懂。

翻完IGN,又去看Fami通。

相比起IGN,Fami通這邊就誇張了,也不知道是索尼塞錢塞到位了,還是編輯確實玩爽了,直接給了一個誇張40分。

評測標題更是直接,叫做《一場震撼人心的太空曆史劇》。

謔。

光看這標題,就知道日本人對著“物哀”文化,是真的癡迷。

雖然..

楚晨在編製這一套的時候,其實冇想這麼多。

“如果你問我《終點》有冇有缺點,當然有。”

“流程短,戰鬥係統偏簡單,部分解謎環節設計感不夠強。但這些缺點在我通關之後的那五分鐘裡,全都不重要了。”

“因為你要評價的不是一個產品的完成度,而是一個創作者有冇有說清楚他想說的話。”

“我想說,隻要玩到最後一幕的玩家,一定能感受到開發者想要表達的情緒。”

嗯...

這段話倒是有點東西。

看到,這裡,他又冇忍住,繼續翻了翻國內的論壇。

此時已經四點了。

但討論區的活躍度完全不像這個時間段該有的樣子。

其實從客觀的角度來說,這也跟《終點》的體量有關係。

六個小時的流程,意味著大部分在首發當天下午開始玩的人,到半夜都能通關。

如果是換成一個五六十小時的大型RPG,大部分人在第一天晚上也就是放下手柄,睡個覺,第二天繼續玩。

討論的欲望也有,但冇有那麼誇張。

但《終點》給人的感覺則不一樣。

由於這是星辰第一次自主地做類3A的遊戲,所以遊戲製作的立項期,其實就是用“鉤子”不斷地放大情緒。

這也是IGN的編輯,為什麼會說。

給人的感覺有點虎頭蛇尾。

事實也確實如此,很多宇宙奇觀的場景,都有點虎頭蛇尾,隻不過由於流程短,所以每次蛇尾剛要露出來。

下一個虎頭又來了。

再加上最後的結局,不算蛇尾,因此給人的感覺就比較流暢。

但也因此導致整體的流程很短。

不過,短也有短的好處,就是大部分人都能通關,通關率很高...

而且玩完了就真玩完了。

甚至連二周目都冇有,似乎也冇有隱藏結局都冇有。

打完就是打完。

於是很多玩家玩了之後,就有一種空落落的感覺。

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