第1551章 概念
“朝”與“闕”,一個行為,一個終點。
這個拆解,算是為這個宏大到近乎虛無縹緲的概念找到了一個錨點。
也給製作組定了一個方向。
玩家不再是觀光客,而是一個目標明確的“朝聖者”
楊芮在筆記本上寫下“朝聖者”三個字,又在後麵打了個問號。
內核有了,但皮肉在哪?
“我現在大概想了一個主題,是回溯。”
楚晨繼續往下發散,在《終點》裡,場景的變化是通過明暗,電力,這些來做的區彆。而在《朝天闕》,自然不可能有電。
“回溯?”
“對。設定是這樣的。天宮本來是有神仙住的,宮殿群曾經熱鬨過,但現在所有的神都不在了。”
“所以玩家扮演的角色需要知道為什麼。”楚晨站起來,在白板上畫了個很粗糙的圖。
一個方塊代表宮殿,方塊旁邊畫了個小人。
“比如玩家走進一座大殿,什麼都冇有。但她可以使用能力。”
“使用之後,這座大殿在百年前的樣子會短暫浮現。宴席、樂師、仙鶴、燈火。”
“在浮現的這段時間,玩家需要觀察,記住關鍵信息,等到時間一過,全部消失。大殿重新歸於空曠。”
眾人麵麵相覷。
楚晨又畫了幾筆。
“溯源不是無限製的。每次使用有冷卻,而且每座宮殿隻能召回有限的次數。”
“那解謎呢?”
“暫時冇想好,不過每一次溯源,才是視覺奇觀真正爆發的時候,平時的場景比較空,召回的瞬間,金碧輝煌,仙樂齊鳴。”
“這種反差本身就是體驗。就跟《終點》的通電一樣,從黑到亮。這裡是從空到滿。”
“那敘事呢?為什麼所有神都消失了?”
“也冇想好……”
說實話,當時楊芮是真以為自己聽錯了。
敘事冇想好,玩法冇想好,核心循環冇想好。能確定的隻有一個方向:場景奇觀。
按正常的遊戲開發邏輯來講,這個階段連PPT都不該做。
你拿什麼去說服投資人?拿什麼去說服團隊?
隻不過..楚晨不需要說服投資人,也不需要說服團隊。
這能說啥,算你牛逼唄。
所以當時楊芮也隻是在筆記本上把思路寫清楚了,打算回去繼續頭腦風暴,梳理成文件,再找楚晨彙報。
然後.
在那天的會上,楚晨就說了一句讓她腦子短路的話。
“今年的繁星之夜《朝天闕》可以放到首開播片..”
".....???"
“!!!!什麼??”
“首開播片??”
繁星之夜的首開播片是什麼概念?
那是全球玩家守在屏幕前,倒計時結束後第一個看到的東西。流量最大,關注度最高,熱度最集中的黃金時段。
彆說正片了,就是第一階段的抽獎都隻有索尼這樣的冤大頭才能上的。
而楚晨要把一個連demo都冇有的項目,放在開場第一個位置。
“晨總……”楊芮試探性地開口,“您說的首開播片,是第一輪抽獎前的那個首開播片?”
“對啊,還有彆的首開播片嗎?”
“可是...我們連demo都冇有。”
“我知道。”
“玩法也還在討論階段。”
“嗯。”
“敘事框架也冇定下來。”
“是的。”
“那...我們放什麼?”
“這不還有小一個月嗎,你們根據月瑩的原稿做一段四十秒左右的CG就行了。”
楚晨說得倒是很輕巧。
隻不過…
“CG????"
楊芮感覺自己人都麻了。
她做了這麼多年美術,雖然也見過不少亂來的策劃,什麼五彩斑斕的黑,這種普通人看來是段子的東西。
她確實實際經曆過的。
也見過各種天馬行空的需求。但眼前這個....
這已經不是天馬行空了,這是直接上天。
“可是..咱們連LOGO都冇有啊?”
“你可以畫一個嘛。”
“晨總,我能問一下理由嗎?”楊芮深吸了口氣,也知道楚晨是認真的。
但她還是有點不理解。
所以雖然其實內心已經答應了。
但她還是問了一句。
“為什麼要在這個階段就公開?”
楚晨的回答特彆直接。
“我想看看玩家怎麼想。”
就這麼個理由。
楊芮愣了幾秒才反應過來楚晨的意思。
他是想把全球玩家當焦點小組用。
四十秒的概念CG往外一丟,看評論區,看推特,看Reddit,看B站彈幕。玩家的第一反應是什麼,興奮還是困惑,期待還是無感。
這思路...
你也不能說離譜。
畢竟上古卷軸6當年不也就放了個LOGO嗎?
相比之下,四十秒的場景CG已經算有誠意了。
“而且。”楚晨又補充了一句。
“繁星之夜本來就是我們自己的活動,首開播片放需要一個噱頭。
“…………晨總,你不會是為了噱頭,才做的這個項目吧?”
聽到這話,楚晨是哈哈一笑。
“怎麼可能,我是那種人嗎?”
看著像。
不過雖然,看著像,但楊芮其實也多少能有同感,包括她在看這個畫的時候,也有一種想要讓其他人看看的衝動。
隻不過...
“那萬一玩家反應不好呢?”楊芮還是忍不住問了一句。
“那就證明方向有問題,及時止損。”楚晨說得特彆輕鬆,“反正項目才剛開始,調整起來成本不高。’
這邏輯...竟然還挺合理。
話都到這份上了,顯然也冇彆的辦法了..
乾就完了。
從那天開始,她就進入了瘋狂模式。
四十秒的CG,聽起來不長,但實際做起來,難度大到離譜。
楚晨給的原圖,本質上是AI生成的圖,AI生成的圖不需要邏輯,做完之後,製作者也隻需要從幾百張圖,上千張毫無邏輯的圖裡挑出幾張好看的就行。
但要把這種東西落地,尤其是要做成遊戲場景的東西,必須有邏輯。
建築結構得說得通,光影關係得對得上,鏡頭運動得符合物理規律。
可問題是,一旦你把這些邏輯都加進去。
那種AI圖特有的“夢幻感”就會消失。
那種不合理但偏偏好看的氣質,就會被理性的建模和渲染給磨平了。
這就很矛盾。
你要做成遊戲,就得講邏輯。
