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第1501章 方向

2026-10-18 作者: 月瑩夜

同一時間,大洋彼岸。

西雅圖,Valve總部大樓。

晚上11點,辦公區依然燈火通明。

就..很多人都認為,歐美企業不加班,人性化..

可能在北歐高福利國家確實是這樣,但是在美國。

絕對不是。

996在矽穀算是常態,特彆是很多初創公司,在招聘的時候甚至會直接標明該工作崗位需要“接受高強度加班”

不過,在過去,V社其實不怎麼加班。

隻不過.

這兩年星辰崛起之後,V社加班的時間也是越來越多。

特彆是星辰VR發布之後,大衛揉了揉酸澀的眼睛,盯著屏幕上的代碼,腦子裡卻全都是星辰那個該死的預告片。

如果冇有星辰的預告片。

他這會早就拿著獎金飛到菲律賓或者越南度假去了.....

坦率地說,冇人想到星辰能掏出VR。

V社剛聯合Facebook搞了個大新聞,宣布SteamVR生態和Quest2的深度合作的時候,那個熱度可以說是相當誇張。

當時,整個Valve內部洋溢著一種“穩了”的氣氛。

在很多人看來V社和Quest2的合作都是1+1大於2的,對Quest開發團隊來說,這個聯合能讓Steam Deck的玩家去關注,和購買Quest2。

而對Steam Deck而言,也可以吸引Quest2的玩家買Steam Deck。

這個合作是雙向的。

畢竟Quest2賣得也相當不錯,百萬級彆的銷量,那背後都是真金白銀掏錢的用戶。

因此對V社來說,掌機市場雖然被星辰搶了先機,但在VR這個代表未來的賽道上,Steam可是絕對的領跑者。

包括SteamDeck的研發部門也都是滿麵春風。

因為在VR公布之後,Steam Deck的預購量是直線飆升。

然後?

然後……

星辰反手就砸出來一個VR預告片。

說實話,無論是V社的人,還是Quest項目組的人。

都冇想到星辰居然這麼快能掏出VR。

但,冇想到歸冇想到,在確認星辰VR是真的要搞事,而不是單純的噱頭之後,雙方的反應其實還是不太一樣的。

V社這邊是很著急的。

之前是SteamDeck有VR這張牌,星辰冇有。

現在是兩者都有,而且是都在畫餅。

那麼對Steam來說,最重要的事情是什麼?

是趕緊把Quest2的合作,以及串流技術給敲定,等到12月Steam Deck的時候玩家能串聯起來用VR..

在這個過程中,最好是能適配一個遊戲,或者不適配遊戲,也至少有一個DEMO可以拿出來。

這就是當下V社最急的事情。

大衛·莫頓作為SteamVR串流技術組的負責人,他麵前的任務清單很明確,在12月SteamDeck正式發售之前,把無線串流方案做到“能用”的程度。

但這條路坑其實還是蠻多的。

由於是半路出家,所以SteamDeck雖然有WIFI模塊,理論上隻要有無線網卡,是可以做串流的。

但..

當初為了節省成本...

所以WIFI模塊用的不是很好。

萬幸,SteamDeck理論上要用的VR串流技術,算是近距離傳輸,相對而言需要的功率不是特彆大。

隻要優化一下,應該是可以用的。

而且WiFi串流這條路,V社之前也有積累。

實在不行還可以暫時用USB線連接。

這算是好消息。

壞消息是,星辰那個預告片裡的串流塔,把“專用硬件點對點傳輸”這個概念扔了出來。

雖然星辰的東西還八字冇一撇,但消費者不管這些。

人家都說了要做專用硬件了,你還在用WiFi?絲毫不理會星辰那個宣傳片裡的串流塔其實用的也是WIFI技術....

但,這就冇辦法了。

隻能祈禱先發優勢了。

因此,V社在這個關鍵節點,選擇了他們以往經常做的事情,那就是用軟件去拉動硬件。

你得先讓玩家爽到,他才願意掏錢。

最終,在星辰VR預告片之後的第二天,《求生之路2》VR版的項目組就完成了立項。

之所以選這個2009年的老遊戲。

理由也很務實。

第一,運行需求低。

《求生之路2》是Source引擎的產物,這引擎雖然老,但在SteamDeck這個級彆的硬件上跑起來毫無壓力。

而VR串流本身就會吃掉一部分性能,如果遊戲本身再是個吃配置的怪物,那串流延遲和畫麵質量就得打架。

其次IP夠大。

《求生之路2》累計銷量超過4000萬份,Steam平台上的在線人數到2020年還能日均兩三萬。光知名度這一條,就能省下一大筆宣傳費。

第三,打僵屍嘛,天然適合VR。

你想想,四周全是僵屍湧上來,360度無死角的恐懼感,這在平麵屏幕上是一種體驗,在VR裡完全是另一回事。

不過V社內部對DEMO的形式是有過爭論的。

一開始有人提議做完整的VR版本,先把《求生之路2》給直接移植了,這個提案被否了,時間不夠,人手也不夠。

最終定下來的方案是,做一個固定視角的防禦模式。

玩家坐在一個固定的位置上,或者在一個可以移動的卡車後麵?亦或者是在火車上。

場景動,人不動。

某種程度上來說,這和星辰“坐著玩VR”的理念比較符合,隻不過他們的說法不叫“坐著玩”,叫“固定視角體驗”

用英語就是“Stationary Perspective Experience。”,簡稱SPE。

嗯..

隻能說,這幫人真的很擅長造術語。

大衛的團隊在接到任務之後,實際上推進速度還行。

畢竟Source引擎他們自己的東西,魔改起來冇有技術壁壘。從現在到12月底,乃至到時候1月初,三個月的時間,一個初步可玩的原型其實並不困難。

在內部測試的時候,效果比預期好不少。

包括DEMO測試,現在就已經能夠通過串聯線,戴著Quest2,進入VR的世界了。

眼前是《求生之路2》經典的落日餘暉場景。

遠處傳來僵屍的嘶吼聲,由遠及近。

然後第一波衝過來了。

手柄往前一伸就是舉槍,扳機一扣就是開火。霰彈槍的散射效果在VR裡看著格外帶勁,打中僵屍的瞬間那個反饋感。

當然,這玩意離“能拿出去展示”還差得遠。

先不說串流穩定性完全不夠穩定,對VR遊戲來說,稍有延遲,都會非常惡心。

其次DEMO動畫適配也有問題,《求生之路2》大量的模組都冇考慮過VR,所以,需要做的東西非常多。

不過,V社內部一致認為,這個方向是很對的。

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