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第1462章 分化

2026-10-18 作者: 月瑩夜

還有《完美攻略》,本質上也是這個框架。

再去看任天堂的很多遊戲,其實你會發現,任天堂的很多遊戲也是走的這條路。

宮本茂說過一句話,大意是:好的遊戲設計,不需要教程。

如果你的設計需要一大堆教程來解釋,那說明設計本身出了問題。

這句話對不對?

在商業環境裡不一定全對,畢竟現在的遊戲越來越複雜,有些機製確實需要引導。

但這個思路本身,是值得所有遊戲製作人反複咀嚼的。

回到《世界》這個DEMO。

你要說這東西有任天堂那味兒,坦率地說,楚晨覺得還差得遠。但你也不能指望一群剛畢業的大學生,用一個DEMO的體量,做到任天堂的程度。

能做到現在這個水平,已經說明了一件事:這個團隊有潛力。

那,為什麼這樣一個遊戲,在專業評審團裡的評分,會呈現出這麼兩極分化的評價呢?

答案其實不複雜。

甚至可以說,正是因為評審們夠專業,才會出現這種分裂。

打高分的那批人,看的是“創意密度”。

他們覺得這個團隊在交互設計上的直覺非常好,用最簡陋的工具做出了遠超預期的體驗。

這群人多半是策劃出身,或者自己做過獨立遊戲的,他們能體會到這種設計背後的思考含量。

打低分的那批人呢?看的是“可持續性”

這幫人往往是項目管理組的人,其中一條評測的回複,是比較具有代表性的。

“創意滿分,前景堪憂。”

“這個DEMO的樂趣建立在極高的交互密度上,但交互密度是有邊際成本的。第一關一個村口,十幾個可交互物,感覺很驚豔。”

“第二關一個村莊,三十多個可交互物,依然有趣。第三關呢?第十關呢?地圖擴大一倍,NPC數量翻一倍,交互量就得翻四倍。”

“而且冇有數值係統兜底,冇有成長曲線,純靠玩家自發探索來驅動遊戲循環,隻能說,以現目前的DEMO來看,似乎並冇有完成核心玩法的循環。”

“且,哪怕僅僅是兩個場景,也出現了互動的複用,希望製作組能想清楚,整體的循環路徑。”

這一大段話,其實是一個意思,就是這個DEMO,短線可行,長線有疑問。

打個不太恰當的比方。

這就像一道菜,廚師把最好吃的兩口擺在了最前麵。

而《世界》這個DEMO,恰恰就隻有“前兩口”。

當然了。

這些專業層麵的討論,普通玩家是不怎麼在乎的,特彆是看直播的玩家。

在楚晨試玩《世界》的那場直播之後的第二天,繁星計劃的DEMO頁麵上,《世界》的試玩下載量,從原本的兩千出頭,直接飆到了三十多萬。

評分也從“暫無評分”變成了8.7。

評論區的討論熱度也很高。

“就這還冇人玩?離譜。”

“玩了兩個小時,目標還是‘找到村長',但我已經能把鐵匠的錘子偷出來了!!”

下麵一堆牛逼,以及問怎麼做到的。

“從來冇見過一個DEMO能讓我笑成這樣。”

“拿木棍去戳雞的時候,雞居然會記仇。我出門逛了一圈回來,那隻雞在我房間門口等著,一開門就啄我。製作組你們是認真的嗎???”

和很多開放世界一樣,這個世界的雞,也是很“珍貴”的。

~~~

在確定了這個DEMO適合“拔苗助長”之後。

楚晨就給製作團隊發了邀請。

據說運營的電話打過去之後,對方是立馬回了一句“我們馬上就到!!!!!!”

把打電話的人都給搞惜了。

知道的,這是商務會麵,不知道的還以為是外賣配送呢,不過由於楚晨自己的行程規劃,最終,還是約在了今天。

回到當下。

就在此時此刻,站在星辰大廈的前台,等著登記訪客信息的夏憐雪,感覺自己的心跳莫名其妙快得不行。

手都在抖。

這當然不是冷的,畢竟此時的蘇杭熱得跟蒸籠一樣。

是激動的。

這個激動的程度,甚至超過了兩年前,她參與製作的第一款遊戲《WILL:美好世界》上架發售的那天。

那天她也抖了,不過那天抖的原因是緊張。

怕賣不出去,怕血本無歸,怕辜負所有人的期望。

今天不一樣。

今天她要見楚晨。

“雪姐你冷靜點,前台小姐姐都看你了。”

站在她旁邊的程序員小張,小聲提醒。

“我很冷靜。”

“嗯?這筆怎麼冇筆帽?”

“……...雪姐,你拿反了。”

“哦.....”

說起來,夏憐雪能站在這裡,其實經曆了不少事。

2018年初,她還在另一個工作室。

一個叫“任意工作室”的小團隊。

任意工作室的規模不大,算上她一共六個人。核心成員是創始人兼主策劃王妙,和主程吉吉。夏憐雪是最後加入的,負責美術。

她之所以加入這個工作室,說起來也挺簡單。

她跟王妙是校友,都是清華軟件學院出來的。

畢業之後王妙拉她入夥,說要做獨立遊戲,入職之前王妙說得很清楚:遊戲冇發售之前,冇有工資,發售之後盈利大家分。

當時冇啥工作經驗的夏憐雪,也就答應了。

然後就埋頭畫了大半年的圖。

任意工作室做的遊戲叫《WILL:美好世界》,一款文字解謎遊戲,核心玩法是通過重新排列文字碎片來改變角色命運。

體量不大,但設計上確實有巧思。

在前世,這個遊戲其實也有一些知名度,畢竟當時的國產單機遊戲那真是太少了。

能賣個十幾萬份的《美好世界》那已經是鳳毛麟角。

到了這條世界線,受益於星辰平台把單機遊戲的用戶群撐大了,再加上繁星計劃的曝光加持,《美好世界》首月就賣了接近十萬多份。

後續口碑發酵,又賣了一波。

好評率穩定在95%。

對一個六人小團隊來說,這數據相當漂亮。不僅回了本,還實打實賺到了錢。

然後。

然後..工作室就散了。

主要就是分贓不均。

10萬銷量帶來的營收,那可是大幾百萬,可偏偏,當初創業的時候隻說分錢,冇說怎麼分錢。

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