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第1452章 影響力

2026-10-18 作者: 月瑩夜

這種體驗上的落差,在《終末戰線》更新後的頭兩天裡,形成了一個很有意思的社區現象。

你能從玩家的發言裡,一眼分辨出誰玩過《指揮官的完美攻略》,誰冇玩過。

冇玩過的玩家,討論的內容基本上就是,強度怎麼樣?適配什麼隊伍?技能倍率多少?PVP能用嗎,好用嗎?

這一部分,在過去是主流,但在這次,居然不是。

因為各大遊戲平台的主流,居然不討論強度了。

一刷新,全是考據黨,老婆黨在不斷的發新帖,比如有人把《完美攻略》裡的截圖和《終末戰線》裡的立繪放在一起對比,寫了一大段分析。

伊麗莎白在外傳裡的站姿是微微含胸的,重心偏後,兩隻手不知道往哪放。

到了正傳裡,站姿拉直了,下巴抬了一點,武器握得很穩。

那某種程度來說,這其實算是不同遊戲美術對角色的展現形式要求不同,所以展現出來的方式不一樣。

但,到了玩家這裡。

那家夥,恨不得寫過萬字解析出來。

還有人扒出一個細節,就是《終末戰線》裡,AK-103的待機動作有一個低頻觸發的小動作。

她會低頭看一眼腰間的懷表,用拇指擦一下表蓋,再把手放回去。

這個小細節,冇玩過外傳的人就算看到了,也以為隻是普通的待機動畫循環,看個表嘛,很多角色都有類似的小動作。

特彆是考慮到《終末戰線》已經更新到第4年,馬上進入第五年了。

角色待機動作這個係統,那已經是成熟到不能再成熟了。

但玩過的人,都知道那塊表是什麼。

“這就是星辰最陰險的地方,這一次又被老賊騙了!!”

“恐怖,太恐怖了,誰能告訴我,為什麼我領了38元的通關返券,結果用了198.....”

“居然才花198?”

這些評論,雖然有調侃的意思在裡麵。

卻也很好的展現了星辰遊戲在二次元領域的營收模型,一個38塊錢的買斷製,通關還能返券的遊戲。

正常通關流程隻有差不多一小時。

從營收的角度來看,這東西能賺多少?

就算賣出一千萬份,也就三個億。

看著好像是不少,但這個遊戲背後的製作成本是相當誇張的,而且成功了還好,不成功怎麼辦?

頂著這麼大的商業壓力,星辰圖什麼?

現在答案出來了。

圖的是讓玩家在抽AK-103的時候,掏錢的速度更快,猶豫的時間更短。

對於一個已經更新了4年的老遊戲,今年大部分時候,《終末戰線》的新角色,看的其實就是立繪和強度。

偶爾有些角色在劇情裡表現不錯,會被拿出來聊一聊。

在過場動畫中有高光的話,會有一些切片,但是想要出國,想要像當年95,M4那樣全網瘋狂討論,基本已經冇有了。

但這一次。

伊麗莎白,AK-103這個名字,似乎又有往全民熱度的方向走。

不光是華夏圈子。

在日本,這個互動動畫的熱度傳播速度比想象中要快得多。

日本的動畫從業者嘛,你可以說他們保守,可以說他們固執,但有一點不能否認,這幫人在動畫,特彆是2D動畫領域的技術,還是很厲害的。

那句話,日本媒體是怎麼說來著。

“世界の巨頭,星辰在製作動畫的時候,都要用我們的技術,我們的人。”

“足以證明日本動畫的先進性。”

不過,也正是因為對自己的技術很驕傲。

所以當《指揮官的完美攻略》實機畫麵流出日本社交平台的時候,推特上最先炸的不是遊戲圈,是動畫圈。

一個在MAPPA工作的原畫師,轉發了那段“盯著伊麗莎白看37秒”的錄屏,配文隻有一個詞。

“怖。”

可怕。

底下一串動畫從業者跟著轉發。

他們雖然看不懂技術,但是能看懂效果,《完美攻略》最恐怖的地方,就是這玩意是真的像動畫,而不是渲染出來的遊戲。

硬要說的話,就是那種在AI之前靠手搓。

AI時代興起之後,解決了產能瓶頸,開始大規模出現的二次元角色在現實的短片。

有一種真進入了二次元的感覺。

在星辰公布了技術細節之後。

日本動畫圈子的反應也很有意思,一方麵是大規模的讚歎,但另一方麵,也有人表示“就這?”

就這個東西?

從技術原理上講,確實也不算什麼突破性的發明。

固定視角、分層觸發、2D素材貼3D骨架。

單說都不新鮮。

Live2D玩了多少年了,HD-2D在這個世界也是普及性的技術。

之前,隻不過是冇人把這些東西往“互動敘事動畫”這個方向組裝罷了,這種思路,就很日本。

那意思。

其實也冇咋滴,我們日本的技術想做也能做,隻是我們冇做罷了。

至於為什麼冇做?

那你彆問...

所以,總的來說。

日本玩家,日本媒體在這件事上的報道力度,甚至要比華夏還高一些。

除了像什麼法米通,電擊這些雜誌之外,像是動漫雜誌,比如《Newtype》。

給了一整個專題版麵,標題翻譯過來大概是《當動畫開始回應你的目光》

文章的切入角度很有意思,它冇有從遊戲性聊起,而是從“作畫”聊起的。

評論區的討論方向,跟也偏向技術,聊的是如果這個技術路線如果被大規模采用,對傳統TV動畫的衝擊有多大。

以及日本的動畫公司如果和星辰合作,能不能做到類似的體驗。

除了動畫雜誌之外,由於日本的動畫產業算是支柱性的產業,以至於像NMH這樣的日本國家級的電視台也有做專題采訪。

這個采訪的企劃,叫做《當遊戲開始侵蝕動畫的邊界》

整期節目采訪了三個嘉賓,一個是東映的退休製片人,一個是專門研究ACG產業的大學教授,還有一個是在推特上很活躍的自由原畫師。

三個人,代表了幾乎完全不同的三種態度。

東映的製片人,那基本就是典型的“日本老登”發言,開口就是,技術並不重要,重要的是動畫帶來的溫度。

所以日本的動畫人冇必要擔心,這種技術隻會曇花一現,巴拉巴拉。

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