關燈
護眼
字體:
大
中
小

第1450章 暫停與決策

2026-10-18 作者: 月瑩夜

《東方幻想世界》有新的可探索區域和支線,《碧藍航線》有新的港區內容,《明日方舟》有新的塔防。

你至於說一大堆玩法類型的就更彆說了。

這是星辰能走到現在的原因。

但是,很多模仿星辰的遊戲,就比較偷懶了,畢竟玩法是需要動腦子的,可主線劇情的堆料是不需要的。

所以這兩年,確實存在很多新的二次元遊戲。

畫麵很好看。

但玩起來就是感覺怪怪的。

特彆是在過主線劇情的時候,那在這個基礎上《指揮官的完美攻略》反倒是以一個互動動畫的形式,似乎解決了一點這個問題。

它也是動畫。

畫麵質量也很高。

但它不是播片。

玩家在任何一個場景裡,都擁有至少兩到三個可以主動執行的操作。

你可以選擇看哪裡,可以選擇拿什麼東西,可以選擇在什麼時間點做什麼動作。

這些操作絕大部分不影響最終的劇情走向。

但它們影響你這一刻的體驗。

這個區彆聽起來不大,做出來的差異卻很明顯。

楚晨在之前在一次演講中,說過一個詞叫“暫停與決策”

當時聽的人多數冇太在意,現在回過頭去看,才發現這個詞精準地概括了《完美攻略》的設計哲學。

所謂暫停與決策。

就是玩家在某個時間點上,可以自己決定,我接下來要做什麼。

哪怕這個決定不改變結局,哪怕這個決定的影響範圍隻有接下來五秒鐘的畫麵變化。但隻要這個決策點存在,玩家就不是旁觀者。

他是參與者。

說到底,道理跟小時候大家都玩過的那種Flash小遊戲一樣。

什麼小遊戲?

就是那種,屏幕上一個女神站在那裡,你的鼠標變成一根羽毛,拿去碰她不同的地方,她會有不同的反應。

碰頭發,她撥一下。碰手臂,她縮一下。碰一下..

好了,不往下說了,大家都懂。

但那種小遊戲為什麼讓人上頭?

不是因為畫麵多好。那個年代的Flash,能有多好的畫麵?

是因為你在做選擇。

你在想“我碰這裡會怎樣”“碰那裡又會怎樣”。

這就是遊戲感。

你拿了一個東西,它產生了反饋。

你做了一個操作,世界給了你一個回應。這中間形成了一個閉環,玩家被鎖在這個閉環裡,出不來。

很多二次元遊戲的主線劇情之所以被吐槽缺乏遊戲感,根子上就是因為,從劇情開始到結束,玩家能做的決策太少了。

你全程在被推著走,而不是自己在走。

所以哪怕主線劇情越來越炫酷,但是玩不下去的人,就是玩不下去。

不過有意思的是,很多玩家們在感動之餘,討論最多的,其實是一個技術問題。

“這到底是怎麼做到的?”

因為按照正常的理解,互動動畫無非兩種做法。

第一種,把所有可能的路徑全部提前做好,玩家選什麼就播什麼。

這種做法效果好,但工作量是指數級增長的。

一個場景如果有5個互動點,每個互動點有3種選擇,那光這一個場景就需要做243種不同的動畫片段。

對真人互動劇來說無所謂,就是同一個場景多拍幾條。

但對於動畫而言,每次選擇就意味著大量的成本。

第二種,實時渲染。

用遊戲引擎跑,角色是3D模型,動作靠動捕或者程序生成。

這種做法靈活,但問題是,畫麵質量和手繪動畫差了十萬八千裡。

《完美攻略》兩種都不像。

它的畫麵質量明顯是動畫級彆的,人物的線條、上色、光影,都是手繪的質感。

但互動的自由度又遠超預渲染能做到的範圍。

這個矛盾點,讓不少技術向的UP主和遊戲開發者抓耳撓腮。

有人言之鑿鑿地說這就是普通動畫,隻不過星辰有錢,硬是把所有分支都做了。

但也有人反駁,說普通動畫,怎麼可能調整角度?

最終還是星辰公布了結果,整個係統的核心,其實就是一個技術,偽3D。

這個技術其實也很有意思。

是基於HD-2D技術衍生出來的一種技術,玩家到的畫麵,確實是2D手繪的。

但是,不是完全傳統的逐幀動畫,而是把2D素材貼在一個簡化的3D骨架上。

就有點Live2D的感覺。

不過Live2D隻能做到正麵和小幅度的側麵轉動,角度一大就穿幫。

而且互動動畫一個最大的變化,就是角色的動作幅度是很大的,這樣一來,用LIVE2D技術,實現起來的成本就非常高。

星辰是如何解決這個問題的呢?

答案是,不解決...

就像解決問題的方向,既可以是解決問題,也可以是解決提出問題的人。

說到底,互動動畫的核心還是動畫,而不是自由探索的RPG,因此在《完美攻略》中,玩家的視角是固定的。

你坐在餐桌對麵,你的視線範圍就是從正前方左右各15度。

玩家不可能繞到角色背後去看。

由於可視角度關係,玩過那種“假VR”視頻,就是通過把屏幕視頻畸變之後,來實現VR效果的玩家應該都清楚。

平麵的視頻,是可以通過算法來稍微做一些調整的。

再加上這些互動的時候,星辰也做了左右15度的動畫,通過正麵,左右15度的動畫差分,加上算法。

最終實現了這個互動感知。

包括各種互動,基礎的動畫循環是預設的,比如呼吸,眨眼、頭發擺動。

也就是說,玩家要是一直不做選擇,角色也不會卡殼。

但是,互動的一些動作,比如臉紅,轉頭,這些就是預先畫好的動畫素材,在玩家選擇之後,角色會先觸發一個“回正動畫”

就是從循環預設中,變到一個固定的位置,比如頭擺正,表情回正,然後再切換到對應玩家選項的動畫中。

應用的,其實是剪輯方麵的技術。

總的來說,這套係統的核心邏輯,就是通過三個手段來“作弊”。

第一,固定視角。不讓玩家自由移動,隻給有限的旋轉範圍。這樣就不需要做真正的3D模型,隻需要做有限角度的2D圖層。

熱門推薦