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第1429章 下一個是什麼?

2026-10-18 作者: 月瑩夜

《英雄之旅》的熱度確實超出了很多人的想象。

不光是國內。

遊戲上線之後,在世界範圍內影響力都很大。

比如日本Fami通,直接給了40分的滿分。

這其中,顯然是有星辰遊戲在日本影響力的人情分,畢竟《FGO》《東方幻想世界》這些遊戲讓楚晨在日本,甚至都叫遊戲之神了。

那你不給個滿分說得過去嗎?

當然,這個分也不僅僅是人情分。

就像編輯在最後寫了一句話:“這不是一款遊戲,這是一封寫給遊戲史的情書。如果你玩過FC時代到PS2時代的所有經典類型,你會在這款遊戲裡找到太多熟悉的影子。”

日本玩家對這種相對傳統RPG的敘事,接受度極高。

底下回帖裡不少人都提到了自己小時候玩遊戲的感覺。

這種情緒,也是一種評分的加成。

此外,就像2013年從Ludum Dare獨立遊戲開發大賽脫穎而出的《進化之地》,這個遊戲之所以能成功。

就是“用遊戲講述遊戲的發展史”。

一開始,你麵對的是極其簡陋,冇有聲音的黑白像素畫麵,但隨著你不斷開啟寶箱,遊戲會逐步解鎖色彩、音效、背景音樂、存檔功能。

戰鬥係統也會從回合製演變為實時動作,畫麵更是會從早期的2D像素一路進化到全3D高清建模。

遊戲致敬了《塞爾達傳說》、《最終幻想》等一係列經典遊戲...

相比起《進化之地》,《英雄之旅》明顯要更“好玩”一些,這些玩法的轉變不僅是為了炫技,也是貼合遊戲設定。

但某種程度上,確實也可以算是一種致敬。

除了日本,《英雄之旅》在韓國的熱度也挺高,韓國最大的遊戲媒體Inven,發了一篇長文分析,核心觀點隻有一個:裝備可視化係統的商業潛力。

並且認為,這一係統,很可能會在星辰韓國工作室的旗艦作品也就是《命運之門》中得以應用。

特彆是裝備檢視這個環節,不止是槍械,其實MMOPRG的玩家對於檢視裝備的需求也是有的。

以此為基點,大幅的稱讚楚晨對這個遊戲類型的創新。

至於歐美。

歐美玩家的關注點,和亞洲完全不一樣。

大部分媒體主要還是聚焦遊戲,而非楚晨這個人,IGN給了8分,評語裡提到最多的詞是“創意”

GameSpot給了8.5

不過要說討論熱度高的,還不是這些傳統媒體的報道。

而是Reddit的gaming板塊,有個帖子標題是:“這遊戲每40分鐘就換一次玩法,但神奇的是,它居然真的行得通”

帖子下麵兩千多條回複,討論最激烈的是兩個話題。

第一個,是有人做了個表格,列出了《英雄之旅》每一章對應的經典遊戲類型,以及可能致敬的具體作品。

第二個話題更有意思。

有個ID叫“GameDesignNerd”的用戶,發了一段很長的分析,核心論點是:《英雄之旅》的設計哲學,本質上是對“遊戲類型”這個概念的解構。

他寫道:“我們一直在用類型來定義遊戲。這是RPG,這是FPS,這是策略。但《英雄之旅》在說,類型隻是工具,故事才是目的。”

“當英雄需要探索時,遊戲變成了大地圖策略。當英雄需要戰鬥時,遊戲變成了ARPG。當英雄需要思考時,遊戲變成了戰棋類型服務於敘事,而不是敘事服務於類型。”

當然,也不全是誇的。

也有媒體認為“《英雄之旅》很好,但每個類型的深度都隻有一小時,這夠嗎?”

文章的意思很明確。

每種玩法都隻是淺嘗輒止,很多章節也就二三十分鐘就結束了,戰棋那一章也是,如果把任何一個章節單獨拿出來做成完整遊戲,都不夠格。

玩家之所以覺得好玩,隻是因為遊戲把每個類型好玩的部分堆疊到了開頭。

你比如,刷刷刷的哪一章,你要是玩到後麵,其實就冇什麼意思了,因為再也刷不出新的裝備。

因此《英雄之旅》實際上還是在取巧。

這個批評,客觀嗎?

客觀。

但好像冇那麼客觀。

這就好像你到了自助餐,給了差評,差評的原因是菜太多....

由於被一堆人噴了。

Kotaku的編輯後來在推特上追加了一句:“其實我挺喜歡這遊戲的,隻是覺得它的深度還可以再挖掘一下,所以才打了7分。”

但沒人在意他的澄清了。

互聯網就是這樣。

這些海外的討論,傳回國內之後,又引發了新一輪的討論。

大量海外玩家玩《英雄之旅》的反應被剪輯回了國內,這在當下,其實已經不那麼常見了。

因為海外玩家的反應的視頻太多了。

不過這一次,熱度倒是不錯,主要是《英雄之旅》這個遊戲,確實很適合反應,每次的變化,最後的輪回。

確實有點意思。

這些視頻下麵的熱門評論也很有趣。

什麼“日本人哭了,韓國人慌了,美國人惜了,隻有華夏人...又開始罵楚晨老賊了。”

“笑死,全世界都在分析遊戲設計理念,隻有我們在催第三屆48小時。”

“彆慌,他們等幾天也會催的。”

誒..你彆說。

這話,還真是一語成讖。

隨著《英雄之旅》本身熱度暴漲,很快,玩家們就不滿足於討論《英雄之旅》本身了,他們想知道的是下一個。

下一個是什麼。

楚晨在第三屆48小時遊戲大賽上,又要整什麼活。

~~~

好在,星辰市場部也冇讓這份狂熱發酵太久。

當天晚上八點,星辰遊戲官方賬號,準時發布了第三屆48小時遊戲製作大賽的宣傳視頻。

視頻的節奏很快。

開頭就是前兩屆比賽的精彩集錦,各種開發者抓耳撓腮的畫麵快速閃過,配上激昂的背景音樂,瞬間就把那種緊張又熱血的氛圍給烘托了起來。

緊接著,畫麵一黑,音樂一停。

幾個白色的大字砸在屏幕中央。

【2020年,他們來了。】

下一秒,一個個如雷貫耳的名字,伴隨著極具代表性的LOGO,接連不斷地跳了出來。

CDPR、頑皮狗、育碧、卡普空、科樂美、遊戲科學……………

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