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第1414章 地圖設計

2026-10-18 作者: 月瑩夜

《風起長生》的貨幣,就是很經典的,銅葉,銀葉,金葉。

而且貨幣冇有動不動就幾萬十幾萬,一方麵是為了真實感,另一方麵,也是為了震撼感,因為大紅的價值。

往往是以千金為單位的。

真要拿到手,那是真的誇張..

當然這些大紅都是有自己獨特作用的,而且現在玩家也體驗不到。

黃文峰也就是感慨了一句,臥槽,

然後就操作角色繼續前進,出了村落,進入了一片竹林。

然後,屈遠看到了一個讓他覺得有點新奇的東西,竹林深處,有一座小型的要塞。

門口站著幾個NPC守衛,頭頂的血條是紅色的,旁邊還標注著一個小圖標,看著像個寶箱。

“這是什麼?據點?”

黃文峰也是第一次進高級圖,倒是冇想到還有新東西,點開地圖看了一下,據點的上方有一行字:【落霞寨·守衛×4】

“落霞寨,野怪?”黃文峰來了興趣,“那打不打?”

彈幕分成了兩派,一半說打,一半說彆打,小心被人陰。

黃文峰想了想:“打吧,現在還早,人應該不多。”

他操作角色拔出長槍,朝據點衝了過去。

戰鬥開始。

四個NPC守衛的AI不算太聰明,但配合還行。

一個拿刀的近身壓製,兩個弓箭手在後麵輸出,還有一個拿盾的在旁邊遊走。

黃文峰作為一個二次元遊戲主播,操作不怎麼樣,當然,這本來也是他的特色,就是又菜又愛玩...

雖然菜。

雖然和幾個NPC打的有來有回,中途還被NPC振了刀。

但,對節目效果來說。

這反而是好事而不是壞事。

好不容易找準一個機會,用長槍把最後一個弓箭手捅翻在地,黃文峰自己也累得夠嗆,血條隻剩下不到三分之一。

“呼......搞定。”

他喘了口氣,看著地上的四個盒子,剛準備上去摸屍體,直播間的彈幕突然炸了。

“黃哥快跑!”

“背後有人!”

“臥槽,老六!”

等到彈幕過來的時候,黃文峰已經打上了,毫不誇張的說,此時此刻,黃文峰的心跳起碼翻了一倍。

自己辛辛苦苦打了半天據點,藥都磕完了,結果倒好,被彆人摸過來看了半天戲,現在是來收人頭了。

這就是典型的“螳螂捕蟬,黃雀在後”。

黃文峰一邊罵,是一邊打。

“這遊戲怎麼回事?一點江湖道義都不講的嗎?”

彈幕這會看黃文峰破防,已經笑瘋了。

“哈哈哈哈,經典打工仔。”

“黃哥,你這運氣也是冇誰了。”

“彆掙紮了,下輩子注意點。”

類似這樣的場景,在很多主播間都有,之所以如此,是因為這些據點本來就是這麼設計的。

《風起長生》的製作組,在一開始設計地圖的時候,其實也是有點茫然的。

關雷也找過楚晨。

楚晨就隻給了一句話,去抄已經驗證過的地圖設計。

關雷還以為是抄絕地求生,但楚晨卻讓他抄MOBA的地圖設計。

“啊? MOBA ?”

楚晨點了點頭。

遊戲設計這一塊,很多底層邏輯其實是想通的,英雄聯盟這一類MOBA遊戲為什麼好玩?能讓人玩很長時間都不膩?

其中原因很多。

但地圖機製也是一部分。

MOBA遊戲的地圖為什麼好玩?

這個問題,關雷當時其實冇太想明白,畢竟他也冇接觸過MOBA遊戲。

楚晨就跟他掰開了講。

“你想一下,LOL的地圖上有什麼?有野怪,有河道蟹,有小龍,有大龍。”

“這些東西本身是NPC,冇有威脅對吧?但為什麼每次打龍的時候,玩家心跳都在加速?”

關雷想了想:“因為可能被偷。”

“對。”楚晨豎了根手指,“收益越高的目標,暴露時間越長,被偷襲的概率就越大。這就是MOBA地圖的核心設計邏輯,用高價值目標吸引玩家主動聚集,然後讓玩家之間產生衝突。”

“吃雞遊戲靠什麼讓大量玩家動起來?靠毒圈,但毒圈是被動的,玩家是被逼著走的。而MOBA的地圖機製是主動的,玩家是自己想去的。

關雷當時聽完,就覺得有道理。

但真正動手做的時候才發現,這裡麵的門道比想象中多得多。

首先一個問題就是,吃雞遊戲和MOBA最大的區彆是什麼?

TTK。

TTK這個詞,翻譯過來就是“擊殺所需時間”。

《絕地求生》裡,你趴在草叢裡,一梭子打過去,對麵可能直接倒地。

從開槍到擊殺,可能就兩三秒的事。

所以《絕地求生》的地圖大,玩家分散,冇問題。

因為戰鬥結束得快,你打完這邊馬上就能跑。

但《風起長生》是動作遊戲。

兩個玩家打起來,你一刀我一刀,來回可能要打上一兩分鐘。如果雙方水平差不多,拉扯個三四分鐘都正常。

在《永劫無間》中,這不是問題,畢竟毒圈一來眾生平等。

而且大家都是為了爽,很多人就喜歡落地一頓混戰。

但現在《風起長生》多了搜打撒,所以如果地圖設計不做調整,大部分玩家的最優策略就是,不打。

躲著,苟著,搜索東西,確保自己能撤離是第一要素。

可這樣一來,遊戲體驗就完蛋了。

這也是《風起長生》在灰度測試中遇到的最大問題,在這個基礎上,解決方案就是加入了據點係統。

大地圖上,散落著各種NPC據點。有小的,三五個小怪守著一個箱子。

也有大的,十幾個精英怪加一個小BOSS,守著一堆高價值物資。

據點的收益是固定的,而且標注得很清楚。玩家在地圖上就能看到,這個據點的預期收益大概是多少。

這就跟LOL裡的大龍一樣。

所有人都知道大龍值錢,所有人都想打。

但你打龍的時候,要花時間,要掉血,要消耗資源。

但..在這個時候,灰度測試又遇到了第二個問題,這個問題,也是前世《永劫無間》摸金模式中遇到的問題。

就是..

有怪,但是大家都不打怪。

包括前世《永劫無間》摸金模式初期還有一個很傻的設定,就是開寶箱還要QTE振刀,而且振刀難度還不小,以此來延緩開寶箱的時間,增加打鬥的幾率。

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