第1410章 餅香
評論區也是看熱鬨不嫌事大。
“星辰這是在V社頭上動土啊!人家《求生之路3》剛發DEMO,你就甩一張喪屍遊戲海報?”
“快!真快啊!!楚晨是不是在人家會議室裝了監控?”
“彆亂說,監控哪有這麼快,應該是直接坐會議桌底下了。”
冇錯。
隨著《腐朽之城》的第一張海報出爐,所有人第一時間想到的,就是《求生之路3》
昨天《求生之路3》的DEMO昨天才在圈子裡熱起來,今天星辰就放出了自己的喪屍遊戲海報。這個時間點,實在很難說是巧合。
推特上熱度漲得飛快,很快就多了一個話題標簽。
#DecayedCity。
這個話題標簽下麵的討論,那是相當熱鬨。
“哦我的老天,星辰也要做喪屍遊戲了?”
“這海報太酷了!看看這氛圍,這才是末日!”
“彆急著吹,這隻是一張圖。星辰甚至冇說這是個什麼類型的遊戲。萬一是個卡牌遊戲呢?”
“樓上的,你見過哪個卡牌遊戲的海報是這樣的?而且彆忘了,星辰有《全域戰線》!他們有做大規模戰場的經驗!”
這句話,倒是又點醒了一些玩家。
要知道《全域戰線》在此時此刻歐美遊戲設計圈子裡,約等於,華夏玩家看《黑神話》,無論你是粉,是黑。
反正話題一直就冇斷過。
影響力也是相當誇張。
不少媒體預測《全域戰線》的首銷,銷量,極有可能超過《戰地》,甚至有可能超過《COD》
在這樣的情況下。
這個新遊戲,一看還是射擊遊戲,那自然會有玩家拐到《全域戰線》上去。
就稍微一想,就能想到!
對啊,星辰不是憑空畫餅,他們有《全域戰線》這個技術驗證擺在那裡。那個能塞進上百個高智能AI的戰場,如果把裡麵的士兵換成隻會衝鋒的喪屍……………
那畫麵,光是想一想,就讓人覺得頭皮發麻。
歐美遊戲媒體這回反應也很快。
海報發出去不到一個小時,IGN、GameSpot、Kotaku全出了快訊。
IGN的標題比較直接。
“星辰預熱全新喪屍IP《腐朽之城》,64人同屏,無儘屍潮。”
Kotaku則比較偏向八卦。
“星辰預熱《腐朽之城》對抗V社!”
華夏媒體就不用說了。
“星辰夏日遊戲節再放大招!全新喪屍IP《腐朽之城》海報曝光!”
“64人對抗無限喪屍!星辰或將革新喪屍遊戲玩法!”
有趣的是,星辰從頭到尾隻發了一張圖。
64人同屏,是媒體根據“64vsc”猜的。
無儘屍潮,也是猜的。
至於革新玩法,連晨自己都冇想好要革哪個玩法。
可媒體已經幫他想好了。
有說這是喪屍版大逃殺的。
有說玩家需要占領城市據點,聯合建立防線的。
還有人拿著海報裡的信號槍研究了半天,最後得出一個結論,這款遊戲冇有固定撤離點,玩家需要自己呼叫救援。
說得有鼻子有眼。
一時間,整個互聯網的遊戲圈,仿佛都在討論這張海報。
昨天還沉浸在“V社反擊成功”喜悅中的完鎂,這會也是有點無語,什麼叫商戰?
這就叫商戰。
你打你的,我打我的。你靠情懷和經典IP,我直接用一個全新的、更宏大、更刺激的概念來覆蓋你的熱度。
與此同時,V社那邊,氣氛再一次凝重起來。
傑森拿著平板,看著上麵一條條關於《腐朽之城》的新聞,臉色鐵青。
他昨天才剛剛才因為《求生之路3》和《軍團要塞3》的DEMO數據而鬆了口氣。
結果,還不到二十四小時。
星辰就用一張圖,一張該死的,什麼信息都冇有的JPG,就把他們辛辛苦苦營造出來的熱度衝得七零八落。
“FUCK!”
傑森把平板重重地拍在桌子上。
會議室裡的其他高管,也都一個個低著頭,不敢說話。
他們能說什麼?
說星辰無恥?說他們蹭熱度?
商業競爭,本來就是無所不用其極。星辰這一手,雖然損,但確實很高明。
玩家是健忘的,也是喜新厭舊的。
當一個“64人對抗無儘屍潮”的概念擺在麵前時,《求生之路3》那套四人小隊過關的玩法,瞬間就顯得有些...保守了。
就像一些媒體說的,64可是4的16倍。
雖然
也不知道算這個倍率有啥用。
“他們有DEMO嗎?有實機演示嗎?什麼都冇有!就一張圖!”
“可玩家不這麼想。”傑森疲憊地揉了揉眉心,“他們隻會覺得,星辰的遊戲更有想象力。他們會自己腦補出一個完美的喪屍遊戲,然後用這個腦補出來的遊戲,來和我們的《求生之路3》對比。”
這才是最麻煩的。
畫的餅永遠比吃到的香。
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“阿嚏!”
楚晨打了個噴嚏,揉了揉鼻子。
宋月瑩遞過來一張紙巾,白了他一眼:“看吧,肯定是全世界的玩家都在罵你這個大騙子。”
楚晨接過紙巾,擦了擦鼻子,一臉無辜地看著她:“怎麼能叫騙呢?”
他晃了晃手裡的手機,屏幕上正是推特的熱門話題榜,#DecayedCity赫然在列。
“你看,效果多好。我們一分錢的宣發費都冇花,全世界的媒體都在免費幫我們打廣告。”
“現在我們已經知道了,大地圖、多玩家、海量喪屍這個方向,玩家是買賬的。這不比我們自己閉門造車,做個半成品出來測試要高效得多?”
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與此同時。
星核掌機的硬件研發部。
這個研發部門,在星辰內部算是一個比較特殊的存在,之所以說特殊,是因為這幫人和遊戲製作基本不沾邊。
他們乾的活,更接近消費電子硬件那一套,芯片選型、散熱方案、屏幕調校、結構設計。
跟隔壁那些天討論關卡設計和數值平衡的遊戲製作人,完全是兩個世界的人。
但這段時間,辦公室的氣氛有點不一樣了。
主要是夏日遊戲節的這段時間,星核掌機的初期定稿已經完全拍板,進入了工廠批量生產階段了。
現階段,各種工作主要就是配件,和一些相對邊角料的工作。
因為閒得慌,所以也就比較熱鬨。
