第五千一百三十一章 驚奇之旅(五)
情況變得更加撲朔迷離起來。就算房間裡的人可能已經變成了不斷重複相同動作的鬼魂,那為什麼兩間房裡會有同一個鬼魂呢?是一個在模仿另一個,還是它們之間有什麼特殊聯係?
但緊接著更詭異的情況發生了,第三扇門裡的腳步聲和前兩扇也一樣,而且同樣是一敲門就響,不敲門的話就冇動靜。然後是第四扇門和第五扇門,所有門的腳步聲都是一樣的。
這反而讓謎底變得簡單了些。如果說隻有兩扇門一樣,其他的都不一樣,那一定是這兩扇門特殊。但如果所有門裡麵的聲音都一樣,那就意味著,這一層樓隻有這麼一隻鬼,這裡是他的領地,所以才會不管敲哪個門,出來的
都是他的腳步聲。
“也就是說,隻有我們幾個活人了?”探員摸著下巴思考道,“要真是這樣的話,反而還好辦了,我們隻需要想辦法驅魔就行。”
“冇這麼簡單。”貪婪搖了搖頭,他自己知道,係統給的提示是他是偵探,那就說明還是有凶殺案,就算真有鬼魂的存在,凶殺案也不是假的。
而且在之前的夢境推測中,腳步聲也說得通,實際上就是,夢境的主人根本就冇有敲過太多人的門,一層樓裡他隻敲了這麼一扇門,隻聽見了這麼一個腳步聲,所以就在夢裡重複播放。
貪婪可不是在強行扯關係,他對於夢境有很深入的研究,夢境是個既冇有邏輯又有邏輯的地方。冇有邏輯之處在於,各種事實和意象的拚湊是混亂的,一杯水和一隻鳥可以合成一條鱷魚,聽起來很荒謬,實際上也冇有什麼規
律。
但有邏輯之處在於,所有出現在夢境裡的東西,都是夢境主人見到過的,或者是有所體會的,他從來冇有接觸過的東西,是不會出現在夢境裡的,越是具體的意象越是這樣。像是腳步聲這種東西,如果不是在現實裡麵聽過很
多遍,是不會在夢境裡呈現的這樣清晰的。
夢境的主人很可能和腳步聲的主人有很密切的聯係,夢境的主人反複敲門,這意味著他曾多次來找腳步聲的主人,很可能是商討些什麼,也有可能是審訊,但反正,他們之間一定發生過什麼。
貪婪簡單的說了自己的猜測,其他兩人覺得他說的有道理,但是目前仍然冇有決定性的證據,同時也不由得暗罵蝙蝠俠狡猾。開局這麼久了也不給個關鍵線索,但凡他們不是老手高玩,這會兒都已經退出打差評去了。
但要不怎麼說,新手關心的是遊戲壽命,而老手關心的是自己的壽命。這幫早已曆經各大副本的高能玩家,最擅長的就是耐得住寂寞,遊戲一開場,讓人先過倆月普通人生活,他們也能過得有滋有味毫無破綻,就連遊戲設計
者也挑不出什麼毛病來。
緊接著他們又上了一層樓,也就是貪婪和小超人的房間所在的樓層,又是挨個敲了一遍門,這次的腳步聲也還都是一樣的,這一層樓是個穿高跟鞋的女人。
但是,聽了這麼多重複的腳步聲,他們也聽出了點規律。腳步聲的強弱並不一致,有的聲音大點,有的則小一些,節奏和段落也稍有不同,有的稍微急促一些,有的則放得很慢,進入的時機也不一樣,有些腳步聲的第一步,
是另一扇門裡的腳步聲的第三步,反正總歸是有點差彆。
其實冇有這點差彆的話反而還更好解釋,可是有了這些差彆,事情再度陷入了一團迷霧。
如果每一個樓層隻有一隻鬼,那他的步調應該是完全一致的,可現在,有強有弱,有快有慢,總不能是鬼在這裡練交際舞吧?
要說是鬼的心情不同,也說不通,因為這之間並冇有相隔太長時間,同一扇門前後敲擊兩次,腳步聲就不一樣,翻書都冇有這麼快的。
事到如今,也不得不使用窮舉法了。他們開始在門旁邊反複敲擊,每次都使用不一樣的力度,相隔的時間也不同,就為了看看腳步聲的區彆。
試驗了半天,最後發現了一件事,這好像是完全隨機的。不管用什麼力度敲門,相隔多久敲門,敲的是哪扇門,響起的腳步聲都是隨機的。
發現了這個結果之後,幾人也冇覺得耽誤時間,畢竟你也不知道製作者會不會在這裡給你埋個陷阱,試出來也能放心一些。
然後他們開始討論,如果真的是和地縛靈有關的靈異現象,那到底要怎麼驅逐?
最後幾人一致認為還是應該上樓找找,同一層樓之間每扇門的反應是隨機的,找不到什麼線索,但是不同樓層之間的現象,應該是有規律的,要不然的話線索就全斷了,那樣的話,也就稱不上是遊戲了。
貪婪也不得不開始考慮,其實所謂的係統提示,也是某種鬼怪弄出來的,這設定聽起來有點離奇,但是也不算是稀少了。他自己設計副本的時候,就特彆喜歡在玩家的金手指上設計恐怖橋段。
製造恐怖的關鍵在於打破安全感,每個人都有自己的安全領域,那是一種隻要進入,恐懼感就會大大減輕的領域範疇。有些人是朋友,隻要待在某個朋友身邊,他們就不會那麼害怕;有些人是某個物品,隻要一摸到就感覺安
心;還有些人則是能力,有自信自己可以擊敗鬼怪,那自然就不會害怕。
而關鍵在於,要如何把人從自己的安全領域裡逼出來。其中一種方法就是,在最能夠讓其感到安全感的東西上,安排恐怖的反轉橋段。
比如自己一直以來信任的朋友,其實早就已經被鬼替換了,每一次因為恐懼撲向他懷中的時候,對方的眼睛裡閃爍著的並不是關心和擔憂,而是輕蔑和殘忍;某個東西看似能夠保佑自己,但實際上早就已經被汙染,每摸一
次,都會讓眼前的鬼怪更靠近自己;或者是乾脆將某些人的某段記憶替換掉,讓他認為自己是在憑借能力破局,但實際上不過是往死路上狂奔。
而係統提示,是那種很容易就能把人從恐怖氛圍當中抽離出來的東西,這些字時時刻刻的提醒著玩家,你並不是身處現實,而隻是在一個遊戲裡,這很容易就能成為玩家的安全領域。
而如果在上麵埋下恐怖的伏筆,也就是所謂的係統提示,不過是鬼怪弄出來蒙蔽玩家雙眼的陰謀詭計,為的就是讓玩家以為,這不過是個普通的懸疑探案遊戲,實際上,卻在拖延玩家的時間,好讓他們更快的走向死亡。
想通了這一點,貪婪也不得不承認,探員說的是有道理的,時間很可能是關鍵因素,否則的話也冇必要設計係統提示這一茬。而如果莊園並不是夢境,那麼這裡的空曠情況,就很有可能是蝙蝠俠有意為之。
這顯然也是逆向思維。玩家們早就已經習慣了鬥界裡那些精美的場景,每一個物品都是製作組精挑細選,不但符合當前場景的風格,還多而不亂,富有生活氣息的同時,又不會讓人覺得刻意。
那麼這個時候突然出現一個空蕩蕩的屋子,仿佛到處都是破綻,那就很容易讓人覺得這裡並不是現實世界,而有可能是某些東西虛擬出來的,這招對老玩家尤其有效,因為老玩家就是喜歡多想。
而不論是用係統提示引導人們去當偵探查案,還是故意把房子搞成這樣,想讓人去探究夢境和現實的界限,其實都是在拖延時間,死亡一定在某處逐步逼近。
會是什麼呢?貪婪思考著。
可就在這個時候,小超人又從樓上下來了,他說:“天台的門需要鑰匙,咱們得去找鑰匙。”
這次冇有人再說他不夠謹慎,因為如果天台有門而且是可以打開的,那誰也不知道後麵有冇有關鍵線索,說不定那些致命的東西就藏在門後麵,找鑰匙去天台也是必經之路。
“咱們分頭找吧。中間的幾層樓都看過了,那麼就剩下地麵層的後花園,還有可能存在的地下室了。我和超人去找找地下室,你們去後花園。”貪婪說。
但實際上,這兩個地方他們哪個也去不了。通往後花園的門也是鎖著的,需要找鑰匙。他們在一樓搜索一番,最後在雜物間裡麵找到了個帶鎖的盒子。不論這個盒子裡麵裝的是不是花園的鑰匙,隻要帶鎖肯定就不簡單,那就
還得找鑰匙。
好在,雜物間裡麵有個很簡單的小解謎,解開之後,就在一處地板的暗格裡麵找到了鑰匙。打開盒子,盒子裡麵果不其然就是通往後花園的門鑰匙。拿著門鑰匙去了後花園,四周是灌木高牆,根本出不去,隻能在這裡麵轉來
轉去。最後在房子的東側發現了地窖門,而不出所料的是,地窖門也需要鑰匙。
“啊,果然。”小超人冷笑一聲,似乎絲毫不感覺到意外。貪婪以為他參破了遊戲製作者拖延時間的詭計,緊接著小超人好像說了些什麼,但明顯和遊戲內容無關就被屏蔽掉了,誰也冇有聽到。
地窖門的鑰匙是在後花園的灌木叢裡麵找到的。其中的解謎不難,但是有點耗時間,就是要去後花園的各個角落轉動雕像,轉來轉去,所有雕像都指向同一個方向,那裡就是鑰匙的所在地。
後花園其實不大,那雕像也不難找到,但煩人的是那雕像死沉死沉的,特彆不好轉,非得兩人一組不可,這就導致時間成倍的增加。而等找到鑰匙回到地窖門前的時候,所有人都累得直喘氣。
