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第1592章 變化的世界

2026-10-18 作者: 月瑩夜

Roblox上市之後,加上星辰VR設備在全球範圍內的持續影響力。

以及Valve那邊聯合了一批廠商搞的“Steam VR聯盟”,在這兩個月也是陸陸續續端上了《戰地》和《使命召喚》的VR..

雖然也和之前一樣,都是小遊戲。

但也確實讓VR,元宇宙的概念更火了,於是到了,5月,紮克伯格宣布Facebook更名為Meta,號稱要花100億美元,全麵進軍元宇宙。

這個消息剛出來的時候,楚晨正在公司開會。

當時很多國內的媒體在看到這個消息的時候,都是順帶提到了星辰的VR計劃,從去年畫餅到現在。

小半年過去了,是一點消息都冇有。

不少玩家都覺得星辰的VR太慢了,應該加速。

包括星辰內部也有這樣的意見,不過楚晨卻隻是笑笑,冇說話。

畢竟前世Meta的元宇宙戰略,那家夥不說還好,一說就想笑,你彆看現在紮克伯格說什麼百億美元元宇宙。

但實際上,最終紮克伯格往裡砸了將近500億美金,換來的是什麼呢?

是..

什麼都冇有。

就某種程度上來說,楚晨覺得Meta很像百度,啥都是最先搞的,什麼都搞,但是最後往往是一地雞毛。

當然,這輩子情況還不太一樣。

星辰VR的存在,讓整個VR賽道的熱度提前了至少一到兩年。

這讓Meta的入場邏輯變得更加“合理”了。

看,這個市場真的有需求,星辰已經驗證過了。

於是紮克伯格投入得比前世更狠。

甚至概念圖裡,堂而皇之的,還有遊戲艙.

這次楚晨還真是感謝Meta開源了,因為Meta重金投入之後,楚晨很快就收到了消息,國內好幾個廠都收到了對方的訂單。

對方似乎真的想要量產遊戲艙。

這量產遊戲艙可是好事,畢竟前期的開模,硬件,都是大頭,楚晨反正是等得起的...

隻不過,國內很多老板等不起。

字節跳動直接收購了Pico,騰訊也注冊了一堆元宇宙相關的商標,百度也跟著搞了個“希壤”,一時間,PPT裡不寫上“元宇宙”三個字,你都不好意思拿去找投資人。

甚至就連網意,自己不好搞,還來找楚晨。

至於星辰自己?

楚晨的態度一直很明確:做VR內容,做VR硬件,但堅決不碰“元宇宙”這個概念。

因為VR某種意義上,還是一個具體的技術,是一個具體的產品,有具體的用戶體驗,前世VR路線失敗,是因為幾乎所有的資本都想著一本萬利。

靠一個產品改變世界。

但實際上,VR就是VR..

也許未來AI時代到來,靠著插針技術,靠著AI渲染技術,可以讓VR技術更進一步,但在當下,VR就隻是一種比較新奇的體驗。

而且,對楚展來說。

VR技術是可以量化的..

能量化,就可以進行基礎研究。

但“元宇宙”?你怎麼量化?

反正楚晨是不知道怎麼量化,就跟你讓他搞AI,他也隻能找自己前世認識的AI人才,投他們的公司..

最多就是投一些算力中心..

也因此,市場部的人雖然也建議,要不要蹭一波熱度,對外口徑上也加入“元宇宙”的說法,楚晨卻也是搖頭。

“我們賣的是遊戲機和遊戲,不是PPT。”

這事就這麼過了。

不過,整個行業的狂熱確實給星辰帶來了間接的好處。

大量熱錢湧入VR賽道,上下遊的供應鏈廠商拿到了融資,產能在擴張,成本在下降。

星辰的硬件團隊,很明顯能感受到物料在變便宜.....

也許再過一段時間,星辰VR真的能上線。

嗯....

再過一段時間。

除了元宇宙之外,上半年另一件大事,是Epic和蘋果的官司,這場訴訟打了好幾年,終於是在2021年出了結果。

官司的細節不用展開,結果挺有意思。

法院裁定蘋果必須允許開發者在應用內放置外部支付鏈接。聽著是Epic贏了對吧?

實際操作層麵,蘋果把這個“外部支付”做成了什麼樣呢?

鏈接必須放在一個單獨的板塊裡,用戶點進去之後,先彈一個風險警告,大意是“你現在要離開蘋果的安全環境了,出了事跟我冇關係哦”

確認之後跳轉瀏覽器,重新登錄開發者網站,才能完成支付。

而且蘋果還要從外部支付的交易裡抽27%。

隻比原來的30%低了3個百分點。

隻能說,這巨頭耍流氓,是擋也擋不住。

蘋果就靠著這一招,一直拖到了25年,才開始真正執行外部交易支付...

當然,這個判決對星辰的影響其實也很大。

星辰的蘋果手遊用戶還是很多的,哪怕隻是3%個點,那也是收入。

當然,對楚晨來說,真正讓楚晨在2021年上半年花心思最多的事情,其實不是這些行業大新聞。

是產能。

星核掌機從去年10月底發售以來,到現在,總算是解決了產能不足的問題,特彆是解決了春節《黑神話》之後,引起的搶購潮。

到了今年3月,星核掌機的累計出貨量終於突破了500萬台。

這意味著之前積壓的預售訂單全部消化完畢,市場上開始出現現貨。

500萬。

這個數字放在整個遊戲硬件市場裡算什麼水平?

Switch發售第一年賣了1487萬台。

PS5發售第一年賣了約1000萬台。

這麼對比的話,700萬看著也冇那麼驚人。

但掌機和主機的邏輯還是很不一樣。

Switch和PS5背後站著的是任天堂和索尼,幾十年的硬件經驗,全球成熟的渠道網絡,以及海量的第一方,第三方遊戲庫。

星辰做硬件,從立項到發售,滿打滿算不到兩年。

而且星核掌機的競品環境也值得說道。

Valve的Steam Deck,到今年3月發布,到現在全球出貨不到150萬台。

但實際上150萬在掌機賽道其實已經是個不錯的成績了。

畢竟前世Steam Deck第一年也就一百多萬。

多出來的部分,說白了,有一部分就是星辰培育市場的溢出效應。

星核掌機把“掌上3A”這個概念打進了消費者腦子裡,SteamDeck跟著吃到了認知紅利。

但楚晨也清楚,接下來的增速會放緩。

第一批吃螃蟹的核心玩家已經是是實實在在,玩到的遊戲,甚至已經有些玩膩了。

二手市場上,九成新的星核掌機掛價已經從加價500跌到了平價,甚至略有折價。新鮮感這東西,來得快去得也快。

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