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第1557章 黑神話

2026-10-18 作者: 月瑩夜

外界的風暴愈演愈烈,而風暴中心的星辰遊戲,卻顯得異常平靜。

時間一晃,來到2021年1月下旬。

就在《朝天闕》的熱度因為信息過少而開始自然回落時,一則消息引爆了整個行業。

騰訊與EPIC,聯合召開發布會。

地點選在深圳,規格拉得極高,EPIC的CEO,那位在業界以大嘴巴著稱的蒂姆·斯維尼,頂著口罩,親自從美國飛了過來站台。

整個發布會的核心內容隻有一個:虛幻5引擎。

騰訊宣布與EPIC達成全麵戰略合作,雙方將在WEGAME平台上,全球同步推出虛幻的開發者預覽版。

同時還展示了Nanite虛擬幾何體,和Lumen全局光照技術。

現場演示的畫麵確實炸裂。

Nanite技術可以直接導入影視級彆的高精度模型,不需要手動做LOD,係統會自動優化。

Lumen的實時全局光照也很頂,光線反射、折射、間接照明全都是動態計算。

發布會結束後,騰訊的公關稿更是一下就覆蓋了整個遊戲行業。

到處都能看到諸如。

“虛幻5這波技術是真的強。”

“騰訊這次賭對了,WEGAME要翻身了?”

“星辰引擎壓力大了。”

這樣的評論,楚晨在蘇杭看完發布會的錄播,而且是在開會之前用手機看的。

“他們這波宣傳打得挺響。”

“響歸響,能不能落地是另一回事。”

馮毅點了點頭。

在虛幻5的技術演示之前,他其實也跟著星辰引擎部門的人仔細研究過虛幻引擎。

現階段的虛幻引擎,都是在頂配機器上跑的,實際開發中要優化到主機和中低端PC能流暢運行,工作量大到離譜。

“所以EPIC才會找騰訊。”楚晨說,“他們需要一個能在華夏市場幫他們推廣的合作方。”

“那我們呢?”

“我們繼續做我們的。”

星辰引擎雖然這段時間也是一直在吹各種技術,包括在《黑神話》裡,也用到了類似的實景掃描。

高精建模,多角度的光影。

但在實際的版本中,還是以降低門檻,提高效率為主,很多中小團隊用星辰引擎,在熟悉之後,三個月就能做出Demo,半年能上線EA版本。

“對了《黑神話》那邊進度怎麼樣了?”

這次到蘇杭,楚晨的主要目的就是看《黑神話》的進度。

“已經差不多了。”

馮毅的聲音裡帶著一種壓抑不住的興奮,像是燒了很久的柴火終於等到了潑油的那一刻。

“已經差不多可以了..”

“上周五最終版本進,已經在測試組跑了一遍,bug率已經降到千分之三以下。

千分之三的bug率,放在3A遊戲開發裡,基本就是可以送廠壓盤的水平了。

當然,這不代表遊戲冇問題,隻是說大的崩潰性bug已經被修得差不多。

“那你覺得什麼時候上合適?”

馮毅搓了搓手。

你要按他本心的話肯定是越早越好。

但如果從宣傳層麵上來說的話,1月很明顯不是什麼好的時間點。

最佳的時間,是春節前後。

畢竟在經過了12月的《終點》,1月的《寵物派對》之後,今年2月星辰都冇有什麼大作要上線,而且全球範圍內。

2月也冇有什麼大作,所以排到春節檔的話顯然是一個不錯的選擇。

對於這個選擇,從宣發角度來說,楚晨倒是也覺得可以,

此時的《黑神話》版本,已經相當完善了。

相比前世那個版本,這個世界的《黑神話》手搓感要更強一些,前世由於人力和時間的限製,製作組有很明顯的,借用虛幻引擎的強項來構築世界的痕跡。

而在這個世界,星辰的開發哲學是先有遊戲概念,再去尋求引擎支持,甚至反過來逼著引擎部門去迭代,兩者根子上就不一樣。

會議室的大屏幕上,正是靈虛子的BOSS戰場地。

楚晨冇有多話,拿起手柄,控製著天命人衝了上去。

隻是簡單的幾下平A接一個重擊,行雲流水。

棍子砸在妖怪身上,沉悶的響聲混著骨頭碎裂的音效,手柄傳來一陣恰到好處的震動。

馮毅站在一旁,一直在關注楚晨的表情,這套連招,從動作捕捉到最終實裝,其實也是花費了不少力氣的。

楚晨冇有停下,一個翻滾躲開靈虛子的劈砍,順勢引爆了場景裡的一個丹爐。

火焰炸開,燎到了靈虛子身上,它那身濃密的毛發瞬間被點燃,BOSS發出一聲慘嚎,動作也出現了明顯的僵直。

“這個自然互動已經實裝了?”

楚晨問。

他記得這個功能之前還在技術預演階段。

“嗯,實裝了。”

“算是撿了個大便宜。”

自然互動。

這個概念在業界並不新鮮,歸屬於遊戲真實化的一部分,範疇很廣,從動態天氣到火焰的連鎖反應,都算在內。

要說起來,育碧的《孤島驚魂》係列在這方麵一度是標杆,火把燎著草地,能燒掉半個山頭。

隻可惜,育碧並冇有把這些優秀的技術沉澱下來的習慣,很多係統都是用過就扔,項目組之間壁壘分明。

造成了巨大的技術資產浪費。

以至於到了24年,他們備受期待的《星球大戰:亡命之徒》,在場景互動上甚至還不如十年前自家的遊戲。

但在星辰,情況完全不同。

星辰引擎專門有個部門叫“引擎資產管理部”

這個部門不參與具體遊戲開發,唯一的工作,就是將各個項目組在星辰引擎基礎上開發的新技術、新功能進行標準化、模塊化。

然後收錄進引擎的中央資產庫,並負責後續的維護和迭代更新。

“這東西是《命運之門》的韓國團隊搞出來的。”

《命運之門》在韓國首爆之後,也進入了高速開發期,作為一款MMORPG,玩法核心是搜集、戰鬥、撤離。

在這個過程中。

很多遊戲的框架,以及玩法設定,也在不斷的完善。

比如其中一個核心設定。

就是,每個賽季結束後,玩家探索過的世界是可以被“毀滅”的。

當然,這種毀滅並非永久性的,更像是一種世界線的更迭。

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