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第1478章 互補

2026-10-18 作者: 月瑩夜

在臨時館這裡,是搭建了一些繁星館的展覽規劃的。

這其中,有些區域還是挺有意思的,特彆是那個“星辰引擎發展史”的展廳,為了顯示曆史久遠。

把改名前的Real引擎的發展都給算進來了,一直到HD-2D技術,再到現在的全實景錄入,實時光追。

從頭到尾,就是過了一遍星辰引擎這些年的迭代史。

對很多開發者來說,看到1.0版本那個界麵的時候,都有種恍如隔世的感覺。

“臥槽,當年這個編輯器我用過的。”

“現在冇感覺,這UI,怎麼這麼彆扭。”

“哈哈哈,你彆說,當初第一版UI還是英文的咧。”

楚晨在旁邊聽著,也不插話,就讓他們自己聊。

倒是陸北驍全程跟著,看得很認真。

他雖然不懂技術,但看那些數字還是能看出點東西的。

比如引擎的授權使用團隊數量,從第一年的三十多個,到今年的上千個。

覆蓋領域從遊戲延伸到了影視製作、建築可視化、虛擬偶像。

還是挺誇張的。

在媒體麵前拍了照,完成了參觀之後,楚晨帶著陸北驍去了四樓的一間小會議室。

關上門,泡上茶。

陸北驍也不繞彎子了。

主要他也知道,楚晨不喜歡兜圈子,所以開門見山。

“晨總,《長津湖》這個項目,你聽過吧?”

楚晨喝茶的動作頓了一下。

“電影?”

“對,已經正式立項了,規格挺高。”

楚晨放下杯子。

《長津湖》這部電影,他當然知道。

不光知道,他還知道最終,這個係列兩部影片加起來的總票房接近98.5億元

“陳凱歌、徐克、林超賢三個導演聯合執導,投資預計在13億以上,目前定的檔期是明年國慶。”

陸北驍把基本信息過了一遍,然後進入正題。

“之前《流浪地球》那個同名遊戲,全球賣得非常好,你們跟中影那邊的合作也很順利。所以這次有領導問,《長津湖》能不能也搞一個?”

楚晨冇有馬上回答。

他在想。

說實話,如果拋開前世記憶,單純從項目角度分析,《長津湖》做聯名遊戲這個事,是有空間的。

但也有坑。

最大的坑在於,這部電影本身。

前世《長津湖》上映之後,口碑是兩極化的。

票房很高,但批評也不少。

“太商業了。”

“人物立不住,文戲拉胯。”

“跟真實曆史差得遠了。”

甚至有人直接說胡編亂改。

這些批評對不對?有些對。

比如戰鬥場麵的處理,確實做了大量的電影化加工。

但與此同時,很多人也忽略了電影這個框架,它就是需要藝術加工的。

美國拍了那麼多二戰片,《珍珠港》裡麵本·阿弗萊克一個人打掉半個日本機隊,有人說這不真實嗎?當然不真實。

但人家也拍了,也賣了。

所以在楚晨看來,《長津湖》至少方向是對的,雖然存在“美化”敵人的嫌疑,比如非要搞個什麼美軍看著被凍成冰雕的解放軍敬禮什麼的。

但誌願軍的正麵形象還是立得很清晰的。

讓普通觀眾在電影院裡被打動,讓更多人對抗美援朝這段曆史產生興趣。

這個目標,57億票房已經證明它做到了。

文化作品的目的一直都是做引子,而不是做玉。

玉是什麼?玉是真正的曆史。

引子是什麼?引子是讓觀眾願意走進電影院,願意打開遊戲,願意去查資料、去紀念館、去翻那些老照片的那個“起因”。

你真要指望看一部電影,就能獲得完整的、清晰的、不帶任何加工痕跡的曆史認知?

有冇有這種電影?可能有。

但那種電影,一定做不到讓57億的票房量級的觀眾走進電影院。

這是兩個目標,而且往往是互斥的。

前世國內遊戲產業真正起來之後,這類題材的作品陸續出了不少,比如《抵抗者》《烽火十四》《山河在》

這些遊戲,都是在做這個大類型。

屬於填補空白。

但,這一類型的遊戲,其實很難做好,因為這一段曆史很沉重,所以很多製作人先天就會往嚴肅化,沉重化去走。

遊戲和敘事的度,就很難把握。

而且遊戲和電影還不一樣,電影是被動接收,前麵壓抑個十幾二十分鐘,爆發一下,又壓抑一段,來一場大反攻,節奏是導演控製的。

而遊戲需要玩家主動操作,需要正反饋循環,需要爽點。

而抗戰題材本身是壓抑的。你在講的是一個民族被侵略、被屠殺、被逼到絕境的故事。這種敘事基調下,你怎麼設計爽點?

打鬼子算爽點嗎?

算。

但你打完鬼子,下一秒畫麵切到村子被燒了,百姓奔逃....

很多時候,這類題材的文化作品難做,就在於製作人太想表達苦難了,太想讓玩家“銘記”了,最後做出來的東西,變成了一種情緒上的持續高壓。

那,反過來,有冇有在這一塊做的很好的案例呢?

其實也有。

《地雷戰》《地道戰》這些片子為什麼能成為經典?

為什麼幾十年了還有人在看?很多人分析過,說是因為真實,因為接地氣,因為反映了人民戰爭。

從創作角度看,這幾部電影也做對了一件最關鍵的事,讓觀眾解氣。

《地雷戰》的結構。

鬼子來了,欺負老百姓,這是壓抑。

然後老百姓想辦法,造地雷,布陷阱,一步一步把鬼子炸得雞飛狗跳。

解氣。

某種程度上來說《長津湖》,也是這個框架,所以《長津湖》在商業成功了,所以如果做遊戲,做《長津湖》的聯名遊戲。

也得按這個思路來。

而且,從某種程度來說,這個時間節點確實很不錯。

因為觀眾看完電影之後,那些意猶未儘的地方,那些“如果能再深入一點就好了”的遺憾,恰恰就是遊戲可以去填補的。

電影受限於時長和敘事節奏,冇空展開的細節,遊戲可以展開。

電影為了票房考慮做了簡化的戰場描寫,遊戲可以不簡化。

這是兩種媒介的天然互補。

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