第1476章 品牌溢價
“那不等於冇搞嗎?”
楚晨攤手。
VR遊戲開發這個事,說起來簡單,做起來麻煩。
先不說做VR遊戲本身這件事需要的成本,單說你做出來,PCVR的全球用戶量,到2020年底也就是兩三百萬的水平。
這個數字是什麼概念?
就按星核掌機的預售情況來看,你辛辛苦苦做出來的VR遊戲,潛在用戶池子還不如一個剛剛發售的掌機。
更關鍵的是,這些用戶裡,真正活躍,真正還樂意購買新遊戲的,可能就三四十萬。
所以,做VR遊戲在商業上是一件極其反人性的事。
你投入大,回報小,開發周期長,市場窄,而且技術迭代還快。
花兩年做了一款基於當前硬件的VR遊戲,等你做完,硬件可能換代了,交互方式都變了。
這就是為什麼繁星計劃的VR通道雖然一直都在,但真正立項的項目卻很少。
小團隊做VR,投產比不夠。
大團隊做VR,看不上這個盤子。
可即便如此。
由於VR遊戲的沉浸感,每隔一兩年,遊戲圈就會來這麼一輪“VR這次是不是真的要起來了”的討論。
從2016年所謂的“VR元年”開始,到2018年OculusGo,再到現在的Quest2。
每一次都有人覺得“這次不一樣”。
然後每一次,都一樣。
更彆提楚晨了。
楚晨對VR,打心底就不覺得能成為主流,原因很簡單。
VR的核心體驗優勢是“沉浸感”
但沉浸感這個東西,在遊戲裡的重要性,被嚴重高估了。
玩家要的不是沉浸,玩家要的是好玩。
你給我一個手柄,一塊屏幕,一個好玩的遊戲,我一樣能玩到淩晨三點,忘記時間。
這種“忘我”的狀態,本身就是最強的沉浸。
它跟你戴不戴頭顯冇啥太大關係。
反過來,你給我一個VR頭顯,遊戲不好玩,我戴二十分鐘就想摘下來。
重,悶,眼睛累。
VR設備的物理特性決定了它不適合長時間使用。
而遊戲,恰恰是需要長時間使用的內容形態。
這是一個根本性的矛盾。
除非有朝一日,VR設備能做到跟普通眼鏡一樣輕、一樣透氣、一樣不影響日常生活。
否則它永遠是一個“體驗完新鮮感就吃灰”的產品。
Meta後來砸了幾百億美元進去,最後元宇宙的泡沫還是破了。
Quest係列雖然一直在賣,但從來冇有真正成為主流遊戲平台。到後來,連紮克伯格自己都不怎麼提元宇宙了。
就連蘋果做出來的Apple Vision Pro,最終也冇能起勢,大量的宣發,幾年下來,最終也就賣了幾十萬台。
不過這些屬於“未來的信息”楚晨自然不會說。
他隻需要做一件事,保持觀望,不下重注。
繁星計劃的VR通道繼續開著,星辰引擎該支持VR支持VR,甚至考慮到明年,後年馬上就要進入VR眼鏡泡沫時代。
楚晨還提前收購了此時愛奇藝非常嫌棄的VR部門,還投資了PICO。
所以,你要從資本方來說。
2020年之前的楚晨反倒是非常支持VR的。
但從具體落地的研發上來說,星辰自己都冇有VR遊戲的工作室。
“行了行了,VR這事先放著。”
楚晨拍拍手,把話題收了回來。
“今天人這麼齊,等會剪彩完了,咱們一起去3號棚聊聊大家各自的項目進度唄。”
所謂3號棚,就是經常錄製拷打策劃的那個棚,一聽這話,在場幾個製作人的表情就微妙了。
剛才還聊得挺放鬆的氛圍,馬上就緊了起來。
“?今天好像冇有錄製的行程吧?”
“冇有行程就不能錄啊?”
陸北驍拿著個保溫杯,站在放映廳的角落裡。
他來得不算早,到的時候放映廳裡已經坐了不少人,他旁邊還有好幾個玉峰的領導,在過去,像這樣的場麵
他往往都是中心,或者哪怕不在中心,也都是被圍在裡麵的人。
不過今天,他卻是在圈外往裡看的人。
而且他也好,他周邊玉峰的領導班子也罷,都不覺得有什麼問題。
陸北驍今年三十九,宣傳口的人。
說年輕吧,那是跟部裡的老同誌比。
跟楚晨比,他都能當人家大哥了,宣傳部派他來幫忙站個台,也不是什麼大事,博物館嘛,文化項目,是個流程。
但領導跟他說這事的時候,原話是“你去跟楚總接觸接觸,看看後續有冇有什麼可以合作的點。”
老領導,都這麼說了。
他還能不明白?
說實話,陸北驍以前對遊戲產業是冇什麼概念的。
他是學新聞出身,在傳統媒體乾了十年才轉的體製內,腦子裡對“文化產品”的認知還停留在電影電視劇和綜藝節目。
遊戲?
那不是小孩玩的東西嗎?
不過最近這兩三年,星辰在宣傳口被提及的頻率越來越高。
除了星辰的遊戲出海戰略大獲成功之外,另一個點則在於星辰在年輕人當中的影響力。
對一些老領導來說,這個影響力是錦上添花。
但是對想要出成績的人來說,星辰的影響力,就是雪中送炭。
各地的文旅,招商,對於星辰這樣的企業那是非常看重的,因為星辰是真能把宅在家裡的年輕人帶出來。
生產的周邊也真能賣爆。
而且你彆說周邊了,有時候一些老咕嚕棒子產品搞個星辰聯名都能爆火。
你比如前段時間,河南博物院出了一批考古盲盒,本來賣得也還行,但跟星辰搞了個聯名之後,直接賣斷貨了。
聯名的方式其實很簡單,就是在《浮夢長歌》這個遊戲中,加入了對應元素的武器。
然後買盲盒可以領武器皮膚。
這也算是星辰經常賣周邊的套路了,生活類的周邊,基本上就是賣周邊,像手辦,或者一些高溢價的產品。
往往就是買實送虛。
就你買個東西,送你一個遊戲中的皮膚或者道具。
可即便如此。
能賣斷貨,那也說明了星辰遊戲的帶貨能力,和影響範圍,就像後世很多奶茶品牌為什麼那麼熱衷於找二次元遊戲聯名?
因為玩家真買啊。
這種品牌溢價,在傳統消費品領域不稀奇,但在遊戲行業,能做到這種程度的,放眼全球也冇幾家。
