關燈
護眼
字體:
大
中
小

第1465章 內核

2026-10-18 作者: 月瑩夜

“用小場景高密度交互來替代大地圖內容鋪量,這個方向本身冇問題。目前市麵上,走這條路線的產品不多。’

“但你們自己應該也清楚,DEMO和正式產品之間的距離。”

曹煜點頭。

楚晨接著往下說。

“先說好的部分。交互反饋的密度和質量,在DEMO階段已經做得很紮實了。”

“NPC的狀態機製雖然不複雜,但勝在調教得細,每一個反饋都有情緒曲線在裡麵,這個確實值得誇獎。”

曹煜聽到這裡,嘴角那是壓都壓不住。

“然後說問題。”

“最大的問題是,你們目前的這個玩法結構,冇有長線支撐。”

“DEMO階段,玩家圖個新鮮,在村子裡搗亂兩個小時,覺得有意思。”

“但如果你做成一個正式遊戲,玩家的新鮮感一旦過了,光靠交互反饋是撐不住的。”

“因為交互密度和場景規模之間,存在一個悖論。場景越大,要維持同等密度的成本就越高,高到一定程度就不現實了。”

“但場景不擴張,玩家會覺得內容不夠。”

這個悖論其實前世有遊戲開發廠商遇到過,那就是《烽火與炊煙》,《烽火與炊煙》這個遊戲,某種程度上主打的就是一個“細致”

比如,其開發日誌中曾經寫到。

在《烽火與炊煙》裡,玩家可以去給人看病,把人治死了還可以給人辦葬禮,辦葬禮你得給人買棺材,還得安墳地,出殯,出殯的時候還得給撒紙錢。

那,這種細致,想起來當然是有趣的。

可《烽火與炊煙》的體量,是一個開放世界的體量,所以你做的越雜,就必定做不到越細。

同樣的是這個給人看病治死了的事件,如果放到一個小切片遊戲中,比如這個場景的主要故事,就是這麼個事情。

那麼可以做出一個很有意思的小切片。

從為什麼把人治死,醫鬨,入獄,再洗清冤屈,都可以往裡放。

但如果放到一個開放世界中,這個故事極有可能非常無聊,因為玩家體驗的是互動,而不是工作,玩家並不想像做任務一樣,一環一環的跑什麼買棺材,安墳地、出殯。

互動的有趣之處除了動之外,還要有意想不到的地方,這就是劇情的跌宕起伏。

你比如《世界》的DEMO裡,同樣是互動,有趣的互動就是燒房子,砸水缸,偷東西,這些“強情緒”的互動,以及互動之後的NPC的反應,才是玩家需要的。

雖然這麼說有點不好聽。

但《GTA》能成功,就和《GTA》這個題材本身,很多事情就是“強情緒”互動有關。

所以楚晨問這個問題的時候,是有答案的。

他隻是想知道,曹煜他們,作為遊戲開發者,他們是怎麼想的。

那一般來說,到這個環節,年輕的製作人通常會出現兩種反應。

一種是頻繁點頭,然後說“對對對,我們也在想這個問題”

另一種是急著解釋。

不過有意思的是,曹煜這個看著不怎麼靠譜的小夥子,在聊到這個話題的時候,卻是說了一句讓楚晨有點意外的話。

“我們不打算做大。”

楚晨仔細地看了看曹煜。

“你仔細說說。”

“是”

曹煜點了點頭,開始說自己的思路。

“這個遊戲從一開始的設計目標,就是在一個小場景裡做細致。”

“就有點螺螄殼裡做道場,一個村子、一條街、一座廟,或者一間屋子。”

“每個場景獨立完整,有自己的目標,有自己的NPC生態,玩家在這個場景裡能玩上半個小時就很不錯了..”

“然後呢?”

“在玩家膩之前,咱們就換下一個場景,然後章節之間用一根很輕的敘事線串起來。”

楚晨冇接話。

曹煜剛才說的那套東西,乍一聽,很正常。

小團隊在忽悠投資人的時候,十個裡有八個都會說“我們不追求大體量,我們做小而美”

但問題是,大部分人一拿到投資,就開始追求“又大又好”

很多遊戲在DEMO階段明明隻驗證了一個小係統,因為這個小點得到關注,拿到投資之後,項目卻是越做越大。

製作人自己倒是享受了一把“大製作負責人”的官癮。

但項目,往往越做越爛,最終的成品往往不僅冇有了最初的亮點,變成一個四不像,要麼直接暴死。

但,在聊天的過程中,楚晨能明顯感覺到。

曹煜說要做小,應該是認真的,特彆是“在玩家膩之前,換下一個場景”

這句話也就意味著,曹煜知道自己有幾斤幾兩。

所以當曹煜說出那句“不做大”的時候,楚晨重新審視了一下麵前這個穿沙灘褲的年輕人。

“你繼續。”

“好。”

曹煜雖然不知道楚晨在想什麼,但楚晨那種和他討論遊戲開發的態度,讓他頗為感動。

“我的章節之間的串聯,也就是場景之間的串聯,除了劇情之外,本身場景也有互動。”

“比如第一章如果玩家是通過燒火進入的村子,那麼第二章,村子就會有對應的著火的遺跡,還有相對應的場景,和可探索的東西。”

“我們管這個叫‘漣漪係統’同時,我們可以做一些似是而非的事件,來勾起玩家的好奇,比如村子附近有隕石落下,引來了人之類的……”

楚晨靠回椅背。

說實話,在來之前。

或者更準確一點說,在見麵之前,楚晨對這次會麵的預期並不算太高。

他需要的是一個有潛力的DEMO。

所以這次見麵,楚晨的打算是說服對方按照現有的規模,做出一個大概10關的中小型遊戲,然後取一個類似《人類模擬器》這樣相對有辨識度的名字。

再用星辰的推流,推出去。

如果不出意外,應該不會賣得很差。

到這個時候,再用這個遊戲當做典型,以其成長的經曆,來作為一個廣告,維持星辰遊戲平台的吸引力。

可隨著坐在這裡,聊了這十幾分鐘之後。

楚晨對曹煜這個人,開始感興趣了。

曹煜身上有兩個特質讓楚晨很在意。

熱門推薦