第1456章 門檻
首先,你得有引擎。
而且還不是什麼引擎都可以的,星辰引擎為了適配到這個效果是從HD-2D時代開始,就從底層就對2D動畫分層和實時差分做了深度優化。
你拿Unity去硬搓?也不是不行,但光是把Live2D的表現力拉到《完美攻略》的水準,工程量就夠你喝一壺的。
其次,你得有動畫製作部門。
這在華夏就更困難了。
原畫師、動畫師、上色、特效、合成,一套班子拉起來,還得磨合到能產出星辰那個級彆的品質。
這都不是砸錢就能解決的,你砸錢也得知道往哪砸。
星辰做了多少年的動畫?從《終末戰線》的PV起算,自製動畫團隊也培養了三四年了。
再加上跟日本那邊合作積累下來的技術和經驗,這條管線是用時間和項目堆出來的。
所以李蘇豪興奮的點就在這兒。
放眼全球,同時具備“自研引擎”和“頂級2D動畫產能”的遊戲公司,一隻手數得過來。
米哈柚3D渲染技術可以,但是2D動畫不太行,而這種遊戲,你要形成質感,要有新意,又必須用2D動畫..
說白了,你用3D渲染做出來的遊戲,很難有那味。
《指揮官的完美攻略》之所以能成功,和2D動畫進入3D世界的那種質感,那種讓人感覺好像穿越進了動畫裡的質感,是密切相關的。
就像HD-2D技術,要的就是那種情懷,那種有點古,又有點新的。
就有點像素風格遊戲一樣,你不用像素,感覺就是不對味。
除了米哈柚。
也就有錢有勢的大廠可以跟進了。
但這也是需要時間的,你像騰訊,還是少有的既有遊戲也有動畫產能的廠商。
隻不過,“能做動畫”和“能做到這個水準的互動動畫”
還是不一樣的,傳統的動畫是線性的。A到B到C,一條時間線走完就行。
互動動畫是非線性的。每一個互動節點都是一次分支,每一次分支都意味著額外的素材量。
而且這些素材之間要銜接自然,不能讓玩家感覺到“卡”。
這對動畫製作流程的要求是完全不同的。
傳統動畫的製作流程是“先畫分鏡,再畫原畫,最後合成”。
互動動畫的製作流程更接近遊戲開發,你得先把交互邏輯跑通,再根據交互邏輯去製定動畫方案,然後在製作過程中不停地測試、調整、迭代。
換句話說,你的動畫團隊和你的程序團隊得能坐在一起乾活。
這在星辰不是問題。
星辰本身就是遊戲公司,動畫部門和開發部門天天打交道,工作流是通的。
但在騰訊這種體量的公司裡?
遊戲事業群和動畫事業群光組織架構就差了十萬八千裡,跨部門協作?先開三輪對齊會再說吧。
不過,這些都是李蘇豪自己的判斷。
基於這個判斷,李蘇豪在星辰日本那是開啟了高強度畫餅模式,連帶著整個星辰日本的高層對楚晨的崇拜程度,在最近這兩周,直線飆升...
這個事情反映的工作中。
就是最近這段時間,星辰日本這邊給楚晨的工作郵件,那家夥。
動不動就是。
“此次《完美攻略》在日本市場的巨大成功,再次印證了晨總在產品方向上的前瞻性布局。早在多年前星辰動畫聯盟成立之初,晨總便已為今日的局麵埋下伏筆,令人深感欽佩。”
“星辰日本全體同仁,將以此為契機,全力推進互動動畫品類在日本市場的落地工作。”
“日本分部雖遠在海外,但上下一心,絕不辜負總部的信任與期望。”
“個人願為星辰的全球化戰略鞠躬儘瘁...”
就..
這麼寫文件的,還不止是一個兩個。
你說,你像鹽川洋介這樣的老油條,為了FGO項目可以同期立項互動動畫產品,這麼拍馬屁楚晨也就算了。
結果,這尼瑪..石井曉這樣的,搞技術出身的也這麼寫。
隻能說,這玩意,確實是會傳染的。
搞得楚晨不得不在星辰日本的周會上了單獨強調了一下,說之後發郵件,重點說工作。
誒,自那以後。
郵件確確實實隻說工作了,但是,私下拍馬屁的行為更多了。
也不知道是不是因為口罩,篤定楚晨不會去日本,所以放飛自我,這群人在李蘇豪的攛掇下,給楚晨送了麵錦旗....
上書五個大字。
“二次元之光”
怎麼說呢,哪怕這個申請,是楚晨自己批的,算是營銷的一部分。
但看到成品的時候。
還是覺得過於抽象,以至於他都有點不想發微博了。
不過,對李蘇豪的興奮。
楚晨其實也能理解,畢竟互動動畫這條管線如果能通的話,對星辰日本分部來說,可謂意義重大。
畢竟二次元這個品類在日本,確實有其獨到之處。
再加上李蘇豪手裡握著一堆日本動畫公司的合作資源,手上還有FGO,東方幻想鄉這兩核彈,如果互動動畫的產線真跑起來了,這些資源馬上就能變現。
到時候,日本分部不說彆的。
至少能坐穩分公司第一的位置,那對應的,對李蘇豪自己來說,這也是一次全方位的提升。
所以他才這麼激進。
就是為了讓楚晨相信,他能做,而且能做好。
不過。
楚晨對這件事的態度,比李蘇豪冷靜得多。
互動動畫這個品類,能不能做?當然能。
能不能賺錢?已經賺到了。
能不能規模化?
這個問題就得掂量了。
《完美攻略》的成功,有一個很容易被忽略的前提,那就是它對劇本的依賴程度,其實冇有那麼高。
這話聽起來反直覺。
一個互動敘事遊戲,你說它不吃劇本?
但事實就是如此。
《完美攻略》的劇本量,換算成文字,總共也就一萬多字。
核心劇情其實相當無聊。
之所以能成功,靠的其實是來自動畫的呈現,交互的節奏,和玩家在此之前四十分鐘的情感積累。
楚晨當初冇有選擇做互動影遊。
就是因為互動影遊太吃劇本了。
你做真人實拍的互動,每一條分支都得寫出完整的劇情邏輯,演員得演,場景得搭,拍攝成本隨分支數量指數級上漲。
