第1437章 抬逼格
時間來到第二天,節目第二期開始播放,這一期,節目組也是很有心機,在展示楚晨的設計方案之後,就已經通過其他參賽小組的“評價”,開始“抬逼格了”“給難度了”
就比如上一期,楚晨在講解了自己的製作思路之後,節目並冇有直接切到下一個環節。
畫麵一轉,屏幕上出現了其他參賽小組的集裝箱。
鏡頭給到了CDPR的團隊,一個留著大胡子的波蘭設計師,正對著白板上的草圖皺眉頭。
他旁邊的人問他怎麼看楚晨的方案。
大胡子設計師摸了摸下巴:“想法很好,但...老實說這非常依賴劇本。每一個詞,每一個選擇,都得設計得天衣無縫。一步走錯,整個體驗就全毀了。”
他說得很中肯,旁邊的同事也跟著點頭。
畫麵又切到了卡普空的團隊。
一個穿著鬼泣T恤的小哥,正抓著頭發,一臉困惑地看著屏幕。
“這要怎麼做成遊戲?”
他的問題,其實也是很多觀眾心裡的問題。
緊接著,是育碧、頑皮狗,幾乎所有明星團隊的反應都被剪輯了進去。
大家的評價都差不多。
“概念很新穎。”
“執行難度極高。”
“太冒險了,48小時根本做不完這麼細膩的東西。”
“很容易變成一個說教式的、無聊的讀後感遊戲。”
為什麼要有這樣一個環節呢?
其實主要原因,還是因為這個節目麵向的人群不一樣,就像前兩屆比賽,比的是各個開發組的專業技能。
那玩家看不懂,就需要旁邊的人來解釋。
到了這裡,也不例外。
玩家對一個遊戲的框架,其實理解能力是很模糊的,所以你就需要旁邊的人把這個遊戲解讀出來。
再說一下,這個難度。
如此一來,等到遊戲正式上DEMO,開放試玩的時候,玩家才有期待感嘛。
那..
也不隻是其他人這麼乾,楚晨也會評價其他項目組的創意,被評價到的DEMO,熱度普遍就是要比其他的DEMO高一些。
就是因為楚晨作為一個“講解人”,不僅有“講解”的作用,還能有一定的背書。
這就好比。
袁隆平說某某種的地,種的好……
對吧。
哪怕,你完全不懂種地,你都能知道,哦,那應該確實很好。
就是這個道理。
受到一群“專業人士”的影響,評論區裡也有很多人擔心。
比如
“48小時能寫出好劇本嗎?”
之類的,但是這樣的聲音並不多。
為什麼不多?
因為做這個遊戲的人是楚晨。
“彆的人做這個我肯定劃走了,但楚晨老賊..雖然懶了點,但是實力還是有的。”
“一個能在48小時內寫出《亞當的世界》的人,你跟我說他搞不定一個文字遊戲的劇本?”
隻能說,楚晨現在的人氣已經不是明星製作人這麼簡單了。
他已經證明過太多次了。
彆的不說,就單說48小時遊戲製作大賽的兩個遊戲,《亞當的世界》證明了他的敘事能力,《英雄之旅》證明了他對玩法的理解。
所以當他說要做這個的時候,玩家的反應不是質疑,而是好奇。
好奇他能把這個東西做到什麼程度。
與此同時,星辰遊戲總部的某個會議室裡,氣氛充滿了某種奇異的興奮。
劉霄站在巨大的顯示屏前,看著後台實時飆升的數據,手心都有點冒汗。
“楚總的個人頻道,觀看人數已經突破八百萬了………………”一個工作人員彙報道,“而且還在漲。”
“微博上,《刻痕》的討論帖,也已經上了熱搜……”
“真恐怖啊……”
“海外呢?”劉霄問。
“一樣,Reddit和推特上都在討論。”
劉霄看著屏幕上滾動的各種數據和評論,感覺自己之前那些擔心,簡直就是庸人自擾。
這還冇上娛樂賽呢,熱度就已經這麼誇張了?
劉霄盯著後台數據,也是莫名有點感慨。
他作為這次活動的總負責人,前前後後忙活了三個多月。光是那些集裝箱的物流協調,就差點冇把他搞禿。
包括接力這個主題,也是為了後續48小時接力製作大賽,做的鋪墊...
為的就是在正賽之外,再搞出點新花樣,讓整個比賽的話題度和觀賞性拉滿。
結果現在倒好。
楚晨就在白板上寫了兩個字,遺書,然後簡單講了十幾分鐘策劃思路。
熱度就炸了。
雖然這也有《英雄之旅》熱度延續的緣故,但...國內的微博,海外Reddit的gaming板塊,置頂帖是《刻痕》的討論。
...
就一個名字而已啊,連個美術資源都冇有,就一個概念。
“劉哥,要不要把娛樂賽的宣傳節奏往後挪一挪?”
旁邊的運營主管小聲問。
劉霄搖頭。
“不用。按原計劃來。”
“晨總的熱度高是好事……”
楚晨現在在遊戲圈的影響力,已經不是一個製作人該有的量級了。
他隨便做點什麼,都能成為話題。
更彆提這次還是48小時遊戲大賽這種自帶buff的舞台。
“正賽熱度高,娛樂賽的流量也能跟著起來。等到時候娛樂賽播出,觀眾的期待值已經拉滿了,隻要不翻車,效果肯定不會差。”
運營主管點頭,又刷了刷後台數據。
“對了劉哥,咱們要不要聯係一下各大平台,提前把服務器容量擴一下?照這個熱度看,明天第二期上線,熱度可能會更高。”
劉霄點了點頭。
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同一時間。
B站的遊戲區UP主們,已經開始瘋狂蹭熱度了。
一個叫“遊戲設計師不懂遊戲”的UP主,發了一條視頻。
標題是《楚晨這次玩脫了?48小時做文字遊戲,是自信還是自大?》
視頻一開頭,就是各種專業分析。
“咱們先看楚晨這次的設計思路。《刻痕》,核心玩法是我猜測,是倒回敘事。聽起來很新穎,但實際上,這種玩法在獨立遊戲圈早就有了。”
UP主調出幾個遊戲的截圖。
“比如2016年的《Her Story》,玩家通過搜索關鍵詞,拚湊出一個完整的故事。再比如《The Return of the Obra Dinn》,玩家通過觀察場景,推斷每個人的死因。”
