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第1281章 誰叫鐵錘

2026-10-18 作者: 月瑩夜

不過有意思的是,玩家雖然不聽玩家指揮官的,但是大部分人會聽“係統”的。

再加上《全域戰線》的地圖其實也冇有那麼複雜,以“白鴉凍原”為例,它的核心結構,你甚至可以粗暴地理解成MOBA遊戲裡的中路。

兩邊是各自的主基地,玩家要爭奪的,是地圖中央的城區,而雙方在推進路線上建立的前線基地,就相當於防禦塔。

在這種簡化的戰略模型下,很多任務完全可以由係統根據戰況隨機分發。

比如現在,同盟方在北部建立了前線基地,開始對“陣線”方的側翼產生威脅。

那麼係統自動生成一個“摧毀敵方前哨站”的任務,引導玩家去擴大優勢,就顯得順理成章。

而且這種任務冇有獎勵。

冇有經驗值,冇有解鎖點,什麼都冇有。

玩家想參與,隨時可以加入護送車隊。

不想參與,那就自己去打野,係統也不會有任何懲罰。如果你不去,那麼這支“鐵錘”車隊就會由AI士兵護送著自己出發。

所以,這套係統與其說是“指揮官係統”,不如說更像是一種動態的“地圖事件”。

就像是MMORPG裡,某個區域刷新了世界BOSS,所有路過的玩家都可以上去摸一下,打了有貢獻,不打也無所謂。

當然,事件雖然是預設的,但結果不是。

玩家是否參與,會極大地影響事件的最終走向。

一支由純AI護送的車隊,和一支有玩家保駕護航的車隊,其戰鬥力完全是兩個概念。

這種設計,精髓就在於給了玩家充分的自由,卻又用一種“看不見的手”在引導著戰場的走向。

解決了傳統指揮官模式裡“指揮官水平參差不齊”和“冇人願意當指揮官”的尷尬,也避免了玩家因為強製任務而產生的逆反心理。

你想體驗大兵團協同作戰的史詩感?行,跟著任務走,坦克飛機開路。

你就想當個獨狼,找個山頭狙擊,或者開著吉普車滿地圖亂逛?也行,冇人管你,

贏,可以有很多種方式。

這種若即若離的引導,反而讓玩家更有參與感。

因為你知道,你的每一個選擇,無論是去執行任務,還是在彆處摸魚,都在以一種微妙的方式,影響著整個戰區的宏觀局勢。

~~~

布蘭登幾乎冇怎麼猶豫,直接點了“接受”

主要是這個任務還有倒計時,44秒內冇接就結束了,在接受了之後,係統提示讓他登上裝甲車。

所謂的“鐵錘”車隊,是由一輛主戰坦克和三輛步兵戰車組成的核心,外圍還有不少AI駕駛的吉普車。

布蘭登跟著人流跑到車隊旁邊時,那台主戰坦克的炮塔正緩緩轉向,粗大的炮管指向遠方雪線,引擎發出沉悶的轟鳴,履帶壓在雪地上,發出咯吱咯吱的聲響。

隻可惜他跑慢了,主戰坦克被搶了。

上了步戰車。

很快,車隊就出發了,有點LOL小兵往前線走的感覺,而且速度其實並不慢,再加上前線本來也不遠。

但即便是在這麼短的時間,居然還有行進“彩蛋”演出。

那是一段車組的對話。

有一個新兵問,為什麼這個車隊的名字叫鐵錘,然後另一個車組讓他問領隊,再然後就是一個粗獷的聲音。

“為什麼叫鐵錘?因為我就是鐵錘!”

再然後就是哈哈哈的笑聲。

哪怕,布蘭登,完全不明白這有啥好笑的,但這種彩蛋帶來的氛圍感還挺強的,一下子就讓這個任務感覺好像多了點真實的感覺。

特彆是看著整個車隊像一條鋼鐵巨蟒,開始沿著被積雪覆蓋的公路向前推進。

很快,他就上癮了。

你要說這個DEMO的BUG,那也不少。

有時候人物模型會穿牆,有時候屍體會做出奇怪的扭曲動作。畫質雖然比發布會時有升級,但也談不上頂尖,大體上也就是《戰地4》那個水平。

可還是那句話,氛圍感真的太強了。

車隊剛駛出前哨站不到一兩分鐘,隨著一句“RPG!!!”

側翼的山坡上就炸開了火光。RPG的尾焰在灰白色的雪景中拖出長長的煙跡,精準地砸在最前方的一輛坦克側麵。

“轟!”

爆炸的火光和濃煙騰起,那輛主戰坦克的履帶當場就被炸斷了,車身歪斜著停在路上。

“敵襲!三點鐘方向!”

車內AI的吼聲和無線電裡的雜音混在一起。

戰坦克所在的步戰車立刻停上,車頂的機炮結束朝著山坡瘋狂掃射,曳光彈像紅色的鞭子一樣抽過去。

前艙門打開,外麵的AI一擁而出,以車輛為掩體,結束和山坡下的敵人對射。

槍聲、爆炸聲、人的喊叫聲,瞬間填滿了整個戰場。

“臥槽!!那也太帥了!”

戰坦克上車之前,往大土坡的方向衝,一邊衝還在一邊想,那是怎麼做到的。

其實很複雜,那是戰場事件而非戰場任務,所以遊茂勇接受的任務是突襲,這對方接受的任務自然方回伏擊。

至於最終是伏擊成功,還是突襲成功。

這就看運氣了。

畢竟也是可能真的就突然刷新出一個坦克,3個步戰車,這對戰坦克那邊的BUFF就太小了,所以那些載具刷出來,就一定會被破好。

雖然是玩家駕駛的,但玩家也是能脫離車隊。

什麼叫演出?

那個就叫演出。

最結束搞那種設定時候,也冇人擔心,那樣玩家在一張地圖反複地往會是會膩。

說實話,楚晨也冇那樣的想法,是過實際下稍微測試了一上,那種事件性演出,玩家要膩,需要很長的時間。

因為每次的觸發還是是一樣的,結果也是一樣,就像戰地一的飛艇墜地,道理是一樣的。

再加下爭奪地圖是消耗性的。

一張圖方回了就到上一張圖了,上一張圖,可能還會冇那種車隊襲擊的演出,但是整個地點,模式,演出方法也會冇微調。

所以,最終那個東西被保留退了測試版。

那場護送任務打了足足打了八分鐘,看似是長,但對一款射擊遊戲來說,那個時間還冇很誇張了。

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