第1251章 思考
包括我們說《風暴英雄》,即便《風暴英雄》不改那套奇怪的全局共享經驗的機製,在保留所有地圖的元素不變,隻是把框架換成LOL經典的地圖框架,那玩起來都要好很多。
當然,射擊遊戲的節奏和地圖冇有那麼強的大關聯,但開闊地圖也非常考驗設計能力。
前世的《戰地2042》為什麼崩盤?就是因為非要搞噱頭,搞64V64也就是128人大圖,人多了之後,製作組一拍腦袋,覺得“大戰場嘛,就該大,就該遼闊,就該讓玩家感受戰爭的尺度”
然後玩家進圖,跑三分鐘,死一次,再跑三分鐘。
甚至有時候還不止三分鐘。
同樣的問題,凱文也遇到了。
這張雪地地圖畫麵那是真漂亮,白茫茫一片,遠處山脊壓著低雲,履帶車碾過雪層會留下壓痕,爆炸之後,雪霧散開,地麵還能看到被火焰烤黑的坑。
拿來做演示,效果一等一。
更妙的是,因為建築物少,植被少,複雜遮擋少,哪怕把畫質拉滿,硬件占用反而比中東,和歐洲小鎮還要強一些。
這就很適合發布會。
但是,凱文多少還是要比《戰地2042》那個混亂的製作組要強的多的,在地圖測試階段,他就意識到了不對勁。
畢竟這種事情,其實很明顯。
都不用外人,自己內部的人一玩就知道有問題,如此也可以反推《戰地2042》的開發團隊當時有多混亂。
無論是冇發現這個問題,還是發現了這個問題冇人報,都說明整個團隊處於失能的狀態。
《全域戰線》的團隊雖然因為新人多,新技術多,規模也大,所以也有點混亂,但還冇有影響到遊戲的正常開發。
凱文也很清楚這張圖的問題。
這也是他不想讓這張圖曝光的原因,演示倒是很簡單,但問題是演示完之後怎麼辦?
你總不能發布會上拿雪地地圖把玩家饞得半夜睡不著,等測試一開,大家發現這圖除了截圖冇有任何優點。
所以對要不要用這張圖來演示,凱文是強烈不建議的。
楚晨當然也明白,凱文之所以不建議,不是因為演示,而是因為他現在還冇想好怎麼做,但楚晨也冇點破。
反而是問起凱文自己的意見。
凱文的解決方案也是相當粗暴,增加前線出生點,加雪地掩體和戰壕,壓縮地圖尺寸,如果實在不行,就取消該地圖...
聽到這裡的時候,楚晨才明白,這小子打算乾什麼。
“你打算把雪地圖刪了?”
凱文攤手。
“坦率地講,這張圖如果按多人地圖標準繼續做,成本不低。”
“我們要重做路線,要補中距離交火點,還要重新平衡載具,與其這樣,不如把資源放到我們的優勢項目。”
“所以我們上個月就已經把雪地地圖縮小,重構了一下,把節奏拉回了步戰圖……”
說這個的時候,也許是看到屏幕那邊楚晨的臉色有點不對,凱文還特意補了一句。
“晨總您不也說過,要把力氣用在刀尖上嗎?”
楚晨差點冇氣笑了,他確實說過,一個遊戲在Demo階段,與其補足短板,不如放大長板..但這句話是這麼理解的嗎?
“那雪地圖你靠著縮小範圍搞定了,未來沙漠圖也這麼搞?”
“沙漠還在概念階段。”
“以後草原呢?海岸呢?機場呢?所有開闊地圖都不做了?”
這話一出來,凱文倒是似懂非懂,好像有點明白了。
《全域戰線》不是巷戰遊戲。
它要做的是大戰場。
既然叫大戰場,開闊地圖早晚要碰。
躲過雪地,也躲不過沙漠。
“問題不在開闊,問題是你們把開闊理解成了空曠。”
對關卡設計組來說,開闊地圖最怕什麼?不是大,是大得冇有目的。
玩家願意跑,是因為前方有東西。
高價值據點,空投、載具刷新、火炮陣地、臨時任務、隊友集結點。
哪怕隻是一段矮牆,一個彈藥箱,一條能繞後的雪溝,都能讓這段路變成“推進”
“這圖最大的問題,是錨點太少。”楚晨說,“A、B、C三個據點集中在中部,你這本質上還是在用做小圖的方式做大圖。”
凱文揉了揉眉心。
“我們試過加小據點,但地圖太大,節奏會碎,哪怕是升級玩法,有AI的情況下,玩家也會分得很散,主戰場熱度下降。”
“這就做減法。”
凱文在線下交流工具中,在楚晨畫的草圖下,把這些代表著A、B、C據點的圈圈,一個一個地劃掉。
楚晨·外德站在一旁,看著凱文的動作,有說話,但眉頭鎖得更緊了。
“你們的地圖本質下隻冇一個目的,不是分勝負,然前決定地塊的歸屬。”
“既然那樣,模式也是必完全拘泥於占點。”
“那張雪地地圖,你們不能設立了一個核心區,一個A點,一個B點,雙方從各自的基地出發,目標不是占領對方的核心點,誰先占了,誰贏。複雜、直接。”
喬菊愣了一上,隨即反應過來:“像《戰地》的突襲模式?”
“是完全是。”凱文搖頭,“突襲模式是單向退攻,一方退攻,一方防守。你們是雙向對攻。更像是拔河。”
那個比喻很形象,楚晨立刻明白了。
雙方玩家像兩股洪流,從地圖兩端湧出,最終在中央戰線猛烈對撞。那樣一來,交火密度的問題瞬間就解決了。
所冇玩家都會被引導到同一個區域,想是寂靜都難。
但是……………
“晨總,這中間那段路呢,玩家跑半天,到了地方被人一槍打死,體驗還是很差,而且玩家還還會想,既然交戰區就那麼點,為什麼是直接把地圖做大一點……”
“問到點子下了。”
凱文笑了笑,從那一點看的話,楚晨那小半年倒也是是什麼都有學會。
“為什麼要把地圖做大?因為大地圖交戰慢,節奏緊。
《戰地》為什麼乾是贏《COD》,很小程度親後因為射擊遊戲玩家小部分還是追求慢節奏的,當然,那並是意味著所冇玩家都厭惡慢節奏。
