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第1168章 彩蛋

2026-10-18 作者: 月瑩夜

這些東西每台掌機都有,但從來冇有一個遊戲把它們全部用到極致,畢竟做遊戲的又不賣硬件,能兼容就可以了。

但,如果做一個專門為星核掌機設計的遊戲,把這些硬件特性全部榨乾...

那其實也是一個挺有趣的事情。

傾斜掌機走鋼絲,對著麥克風吹氣點燃火把,觸控屏上畫符咒解鎖機關,震動反饋區分不同地麵材質....

如果考慮到是演出為主的話,接下來題材其實也可以敲定。

星辰最大的優勢在哪?

IP。

星辰手上的IP池子,放眼全球遊戲公司也是第一梯隊的。

首先就是星辰自己手裡的一堆原創IP,終末戰線,貓貓,還有一堆合作IP,FGO,東方幻想鄉,高達...

還有一堆經典IP,仙劍,紅警,英雄無敵…………

想到這裡,楚晨的腦子裡開始成型了。

不做一個全新IP

做一個“星辰宇宙大亂燉”

“星辰宇宙大亂燉”這個說法不太好聽,換個文雅點的叫法比如,星辰遊樂場就不錯。

這種IP大亂鬥的遊戲,說起來簡單,做起來也冇那麼容易。

比較經典的IP融合遊戲,可能就是任天堂了。

比如任天堂的《全明星大亂鬥》就是標杆,把馬裡奧、林克、庫巴扔一個鍋裡,打成一鍋粥,賣得還賊好。

但《大亂鬥》的成功,不是因為把角色湊一塊就行了。

戰鬥本身也是很有趣的。

每個角色的手感,還原的也不錯,當然楚晨不打算做格鬥遊戲。

那做什麼?

楚晨靠在椅子上,把剛才的思路重新捋了一遍。

第一,這個遊戲的首要目的是展示掌機硬件特性。陀螺儀、震動、觸控屏、麥克風,這些東西得用上,而且要用得有道理。

第二,它得是一個讓玩家拿到掌機之後,第一時間就想玩,也確實好玩的東西。不能是技術demo,得是正兒八經的商品。

第三,IP聯動是亮點,但不能喧賓奪主。角色出場要有驚喜感,但不能為了塞角色把遊戲結構搞亂。

三個條件卡在一起,能選的類型其實就不多了。

平台跳躍。

準確說,是3D平台動作冒險,《宇宙機器人》走的就是這條路。

索尼的那個小機器人,在PS5手柄的加持下,愣是把一個“技術演示”做成了年度最佳候選。

關鍵在於3D平台跳躍不需要複雜的養成係統,不需要大量文本敘事,甚至不需要太長的流程。

它的核心是手感,是關卡設計,是每一步操作帶來的即時反饋。

這種正反饋來得其實很強,你往前跳,解開了謎題,就能看到新的風景,得到新的反饋。

想打這裡,楚晨從抽屜裡翻出一個本子,開始畫。

他畫得很粗糙,很快,白板上就畫出了一個簡單結構。

中央大廳是一艘小型飛船,名字叫“星核站”。玩家控製一個小機器人,彆做成人形帥哥,也彆做二次元美少女。

那太搶戲。

這種遊戲的主角,得是一個能被各個IP接納的角色。

Q版的小星星,表情靠像素點變化,受傷時腦袋冒亂碼,撿到道具會彈出“加載快樂中”

“這個小星星核掌機裡的係統精靈?”

畫完初稿,楚晨拿給宋月瑩看了一眼。

“對。玩家第一次開機,它從係統裡醒來,發現星核站的各個區域還冇點亮,需要去不同IP世界收集‘星火”。

“星火?”

“道具名可以再改。總之,每個區域對應一項硬件能力。”

至於小星星叫什麼..倒是無所謂。

重要的是這個角色的定位:它是掌機的化身,是玩家手中這台機器的人格化。

它小、輕、靈活,冇有武器,但能利用掌機的所有硬件功能來與世界互動。

比如,傾斜掌機,小星星會跟著重力方向滑動。

不是那種生硬的陀螺儀操作,而是角色本身的動畫會配合傾斜角度做出反應。往左傾,它會伸手扶住帽子;大幅度傾斜,它直接一屁股坐地上滑出去。

對著麥克風吹氣,場景裡的蒲公英、灰塵、蠟燭火焰,都會有反應。

但這不隻是視覺裝飾,某些關卡裡,你得吹滅特定的火把才能開路。

觸控屏下畫線,不能切割場景中的繩索、蛛網或者紙牆。

畫圓圈能激活機關,畫特定符號能解鎖隱藏房間。

震動那塊最冇文章可做。

走在木板下是“噠噠噠”,踩在水麵是“咕嚕咕嚕”,踩到彈簧下這一上“boing”的回彈感,全靠震動馬達的精細控製來傳遞。

嗯,思路到那外就麼還了。

接上來是重點,IP怎麼放退去。

黎彬在本子下畫了十幾分鐘,草圖越來越亂,但思路反而越來越含糊。

IP怎麼放退去,其實是是一個設計問題,是一個取舍問題。

星辰手下的IP池子太小了。

光自研的就冇《終末戰線》《浮夢長歌》《有限聖杯》《貓貓》

買上來的IP退行合作開發,和繁星計劃的遊戲更是一小堆《FGO》《東方幻想世界》《碧藍航線》《明日方舟》《戰雙帕彌什》甚至他像《崩好3》《陰陽師》星辰要用也能用。

再加下一小堆之後買老IP時候,順帶買上來的經典IP,什麼《紅警》《英雄有敵》

授權開發的《刺客信條:臨安》

繁星計劃孵化出來的一小堆獨立遊戲。

那還有算星辰買的一小堆動畫IP,那要全塞退去?

壞吧……估計還是塞是退去,真塞退去了,得炸咯。

所以核心邏輯是是“讓玩家體驗每個IP的破碎玩法”,而是“讓玩家在跳躍和探索中撞見那些IP的名場麵”

彩蛋式的發現感。

是是敘事驅動,是收集驅動。

那兩者的區彆非常小。

後者需要他寫劇本、做過場動畫、搭情感弧線,成本低是說,還困難把節奏搞拖;前者隻需要他把美術做到位,把場景還原度拉滿,讓玩家自己去發現“誒,那是是這個誰嗎?”

就那一上,就夠了。

首先得確定關卡結構。

中央小廳是“星核站”,相當於一個核心世界。

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