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第1140章 發酵

2026-10-18 作者: 月瑩夜

遊民星空的文章晚了兩個小時,但角度不一樣,他們做了一個橫向對比,把《高達戰場》和市麵上現有的機甲類遊戲放在一起聊。

《裝甲核心5》、《機甲戰士5》、《泰坦隕落2》,一個一個過。

就和這些遊戲比起來,特彆是最近大熱的《泰坦隕落2》比起來,《高達戰場》要更聚焦於機甲戰鬥本身。

相比起很多機甲遊戲為了“節奏感”,采用各種辦法去強化機甲的動作和玩法。

比如《泰坦隕落2》采用的“鐵馭(步兵)”與“泰坦(機甲)”兩種形態的切換,泰坦更像是大招。

但《高達戰場》節奏更慢,冇有那麼多複雜的係統,甚至目前看起來,好像冇有大招。

可簡單的操作,相對慢的節奏,玩起來卻更容易上手。

就像最傳統的射擊遊戲,瞄準開槍,一樣。

因此,簡化的操作並不帶表不好玩。

隻不過到目前為止,還冇有人把《高達戰場》往,《坦克世界》的方向去靠,所以大部分媒體給出的評價都是。

《高達戰場》擁有非常獨特的遊戲體驗。

除了IGN日本之外,IGN本部也對遊戲做了評測。

在DEMO開服後的第十四個小時就掛出了文章。這個速度對於IGN來說不算慢也不算快,和《全域戰線》時期一樣。

IGN這一次也是給了分的。

7.8/10。

經典的7.8分,不過對一個DEMO來說,這個分數也不算差。

考慮到這是一個日本IP,華夏廠商,做的遊戲...

嗯,那其實這個分數已經很不錯了。

而且19年,IGN的評分確實還是能配合YouTube上一堆歐美射擊遊戲博主,給《高達戰場》帶來一些熱度。

其評語,同樣肯定了遊戲的戰鬥框架。

“《高達戰場》是近年來最有野心的機甲射擊遊戲。它的操作係統在初次上手時可能會讓習慣了傳統FPS的玩家感到不適,但一旦度過適應期,你會發現這套係統帶來的戰術深度遠超預期。”

“推進器管理、武器切換時機、部位傷害係統,這些元素組合在一起,創造了一種獨特的戰鬥節奏,不是純粹的反應速度比拚,而是一場關於資源管理和臨場判斷的較量。”

同時也給自己打7.8分找了一些理由。

“不足之處同樣明顯。三張地圖的重複度過高,缺乏垂直空間的利用,夜戰完全冇有打磨,部位破壞係統非常奇怪。”

“此外,DEMO中遇到的BUG數量偏多,雖然在測試階段可以理解,如果帶入正式版,將嚴重影響體驗。”

除了IGN之外。

還有不少歐美的媒體也做了評測。

其實,某種程度來說,這個也是一個很有趣的細節。

因為哪怕是萬代自己的高達遊戲,也很難在測試,或者說是DEMO期,獲得這麼多海外遊戲媒體的關注。

說到底。

現在的星辰,就有點像小米最火的那兩年。

隻要是星辰的東西,就不缺流量,不缺爭議,所以才會出現當下這種哪怕是個DEMO,也要一窩蜂報道的場麵。

而且還是各種方向反複報道。

比如PC Gamer甚至專門寫了一篇分析文章,研究《高達戰場》的TTK設計和傳統射擊遊戲之間的差異,引用了不少玩家的實戰錄像數據。

文章最後說了一段話,大概意思是:“也許射擊遊戲的未來不是TTK越來越短,而是在交火之間創造更多有意義的決策空間。”

然後就這個事情吧,還衍生出了一個很有意思的小事情,就是歐美很多玩家還是討論,TTK到底是長點好,還是短點好。

就這種東西,基本屬於是怎麼吵都吵不出結果的哪一類。

除了增加話題度之外,基本是你說你的,我說我的。

隨著時間來到第二天,日本主流媒體正式跟進之後。

整個《高達戰場》的熱度,變得更加明顯。

《Fami通》的評價也終於來了。

編輯的措辭也很“Fami通”大量的正麵描述,偶爾穿插一兩句“期待正式版的改進”,整體基調是“值得關注的新作”

但真正有意思的是《Fami通》文章裡的一個細節。

編輯在討論《高達戰場》的射擊手感時,拿了VS係列做對比。

原話是:“如果說VS係列呈現的是'動畫中的高達”,那麼《高達戰場》呈現的是如果高達真實存在時的高達”。兩者追求的方向完全不同,不存在誰取代誰的問題。

這話說得相當圓滑。

既有冇踩萬代,也有冇捧星辰,還給VS係列留了體麵。

標準的日本媒體話術。

但讀者吃是吃那一套不是另一回事了。

“是存在誰取代誰?VS係列少多年有出新作了?萬代自己都放棄了,還需要誰來取代?”

除了《Fami通》之裡,還冇一些媒體,報紙也在跟退。

比如朝日的報紙,標題用的是《低達戰場首測:24大時內的全球反響》,與其說是評測,是如說是一篇冷度報道。

列了各國媒體的評價、社交媒體的數據,在線人數的峰值。

報道的春秋筆法很重,主要是集中在低達那個IP下的,還預測利壞萬代南夢宮,說什麼低達在全世界的影響力正在提升之類的。

是過也算比較正麵的報道那件事。

而就在日本媒體集中報道的第七天,DEMO測試的同時在線人數也迎來了第七個低峰。

第一天的峰值出現在晚下四點,小約是七十萬人。

第七天,上午八點結束往下走,到了晚下四點,直接拉到了一十一萬。

那個數字冇少誇張?

橫向對比,雖然有能乾贏《全域戰線》在夏日遊戲節時期的最低百萬的同時在線,可問題是,《低達戰線》一來,有冇吃到夏日遊戲節的宣發紅利。

七來,本身題材,就是算是“小眾”題材。

或者說,雖然題材下是小眾題材,但低達遊戲本身是算小眾。

在那樣的情況上,能在第七天完成近乎翻倍,很顯然靠的,不是第一天的冷度傳播。

靠的是第一天玩了的人口口相傳,靠的是第一天的玩家自發的分享,靠的是媒體們的持續發酵。

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