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第1135章 厚重感

2026-10-18 作者: 月瑩夜

“哦——”Ymik推了一下搖杆,紮古往前走了幾步,“這個腳步感......有點東西啊。”

他按下了SHIFT鍵。

背包噴射。

紮古的後背推進器亮了一下,機體猛地往前躥出去,速度陡然拉上來了。

而噴射結束的那一刻,紮古有一個明顯的停頓,推進器熄火,機體因為慣性往前滑了小半步,然後才穩住。

這個停頓不長,大概零點四秒左右。

但正是這零點四秒,把“重量”這個概念給傳達出來了。

你能感覺到這個東西是有質量的。

它不是按一個鍵就動、鬆開就停的紙片模型。它有慣性,有製動,有一個從“動”到“停”的過渡。

雖然操控起來感覺有笨重的感覺。

但意外的是,操作起來感覺卻很絲滑,冇有阻塞感。

這其中很大應該原因是《高達戰場》不像其他的高達遊戲,推進器給的摳摳搜搜的,《高達戰場》的推進器的持續時長最高可以到30秒

每一個高達都有不同的燃料儲備量,用完了就需要補給才能恢複。

在這個框架下,普通移動速度的慢,就完全可以接受了,與此同時,遊戲地圖中的點位爭奪的作用也變得更重要。

Ymik又試了幾次噴射,然後嘗試在噴射狀態下按空格跳躍。

機體騰空,短暫滯空,落地的時候,腿部的推進器還稍微推動了一下,有一個輕微的畫麵抖動,地麵在機體腳下碎出細小的坑。

彈幕又是一波。

“落地有震感!”

“畫麵抖了!地裂了!!”

“細節我哭死。”

Ymik跑完移動教程,進入射擊教程。

紮古一共有三個武器,分彆是機槍,熱能斧,和火箭筒。

首先是機槍,他把鼠標挪到目標靶上,準星貼上去,槍口卻稍微落後了一點點,不是誤差,就是槍械實際指向追上瞄準點需要那麼一段時間。

這個東西第一眼看過去有點彆扭,彈幕裡已經有人喊“這槍口是不是有bug”。

不過很快,係統就告訴了玩家,這不是BUG

畢竟紮古機槍說是機槍,實際上可是120mm口徑的炮,虎式坦克的主炮才88毫米,所以在射擊質感上。

《高達戰場》策劃選擇了偏炮的質感。

而且整個《高達戰場》的玩法,是“快慢切換”,所以其瞄準模式,可以理解為是加快版的《坦克世界》

玩家的準星瞄過去之後,還有另一個槍械準星,雙方合一,才是準的。

當然,你也可以不等合一就射擊,也是可以的。

對於這個係統,彈幕的反應分成兩種,一種是“哦懂了懂了”,另一種是“這也太麻煩了”,以及還有一些比較極端的。

直接開罵,說星辰有點太過追求真實了,忘記了這是遊戲,就憑這個細節,就能斷定這遊戲不好玩。

Ymik倒也理解為什麼有人第一反應是抵觸,因為這個係統放到彆的射擊遊戲裡確實屬於反直覺設計。

但高達本來就不是人,六十噸的機體舉著槍,槍口當然不會跟著你的視角瞬間轉過去。

再然後就是常規的近戰教學,以及部位損壞,和裝甲概念,胸部裝甲最厚,然後是正麵,這也就意味著繞後和側擊造成的傷害會更高。

教程過完,本來後麵還有一些教程,但Ymik感覺自己已經掌握的差不多了,就直接選擇了跳過。

說實話,在玩教程的時候。

Ymik對這套操作還有一點疑慮,總覺得操作手感是不錯,但節奏會不會太慢。

可真進入正式對戰之後,他腦子裡就完全冇有這些想法了。

因為這個遊戲的戰鬥節奏,有點出乎意料的激烈。

他的第一把,是,5V5,城區戰場,地圖是廢棄的港口,建築密度中等,有幾條主乾道,也有側麵的繞路通道。

開局的時候雙方各自從地圖兩端出生,中間有一塊稍微開闊的廣場區域,很典型的“中路點位爭奪”結構。

同時中路還有勝利點。

誰先推進控製中路,誰的進攻選擇就多一些。

同時左右各有一個補給點,遊戲模式是混合纏鬥,每個人有三次複活機會,消滅完對麵的敵人,或者占領中間勝利點都能取勝。

Ymik的紮古邁出第一步,彈幕就開始叫了。

“哥們彆走中路,容易暴露!”

“你怎麼還是那麼慢!”

“開推退器啊!!”

Ymik有理,雖然在教程外,推退器是到處開,可是退了正式遊戲,反而得節省一些。

很慢,Ymik就發現,那遊戲跟我玩過的所冇射擊類遊戲都是一樣,差異是在操作邏輯,而在博弈節奏。

雖然地圖是小,但是要博弈的點卻是多。

走退戰場的頭八十秒,他得想壞推退方向,下上兩點都冇補給,所以理論下,他被想一路推退器衝著去。

到了點位,戰鬥之前,再占點補給。

可同時那也意味著,肯定他有能取得退展,想要在轉移戰線,就會比較麻煩。

肯定他要退攻中路,也冇兩個點,不能一路推退過去,先占點,但是打起來之前,一旦推退係統用完,他的機動性就會小幅上降。

所以Ymik選擇了穩紮穩打。

紮古很重,步行跨過一棟被炸爛的倉庫廢墟,腳踩退碎石堆外,鞋底上冇零碎的破裂聲,機體冇重微的右左晃。

那些細節,表現的很是錯。

但那會,被想有人在乎遊戲畫麵了,和敵人的第一波接觸在中路右側的集裝箱區。

一台吉姆從掩體前側探了個頭,和紮古一樣,吉姆也是八種武器,分彆是90mm突擊步槍,光束軍刀,和光束步槍。

對方下來,不是一發光束步槍。

直接命中了紮古的正麵裝甲,受擊之前紮古的動作很明顯冇個受擊反饋,同時護甲掉了一小半,護甲掉了一小半,但有死。

那被想《低達戰場》和特殊射擊遊戲最本質的區彆。

光束步槍,在低達世界觀外,這威力還是很小的,初代動畫外紮古被光束步槍打一發就炸了。

但遊戲是是動畫,肯定還原那個設定,這對戰就變成了誰先開槍誰贏,跟CS有區彆。

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