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第948章 箱庭

2026-10-18 作者: 月瑩夜

左側是移動搖杆,右側是攻擊、閃避、跳躍。

冇有多餘的廢話,鏡頭前,楚晨操控著露西亞,直接衝向了那幾隻遊蕩的機械怪物。

戰鬥開始。

屏幕上,露西亞動了。

冇有多餘的前搖,刀光幾乎是貼著楚晨按下攻擊鍵的瞬間亮起。

一套普攻,兩個紅色技能球冒了出來,瞬間融合成一個更大的二階球。

閃避,子彈時間觸發,點下那個二階紅球,一套爆發。

整個過程不到五秒,幾個雜兵已經化作了漫天飛舞的零件。

“帥啊!”

史青陽的直播間裡,他下意識地喊了一句。

作為動作遊戲的老玩家,他一眼就看出了門道。

這套動作模組,乾淨利落,冇有一點多餘的動作。攻擊、閃避、技能釋放之間的銜接,幾乎冇有延遲。

這對於一個手機遊戲來說,太難得了。

很多手遊為了簡化操作,會給動作加上很長的前後搖,或者用大量的特效去掩蓋動作本身的僵硬。

但《戰雙》冇有。

它的爽快,是建立在紮實的底層動作設計上的。

直播畫麵裡,楚晨一邊打,一邊還在解說。

“大家可以看到,我們這個自動合球的係統,極大地簡化了操作..不過要想打出連招,還是需要策略的。”

隨著他的話,露西亞又打出了一套連招,技能欄上方的能量槽,滿了。

“當能量槽滿了之後,你的下一個技能會自動進入三球狀態。”

“臥槽,這個好!”

史青陽又冇忍住。

他太懂這個設計的意義了。

動作遊戲裡,最怕的是什麼?是“卡手”,你想打爆發,係統不給你出關鍵技能,那種感覺,比便秘還難受。

“這手感......有點東西啊。”

他自己的直播間裡,彈幕也開始活躍起來。

“確實,比之前內測的時候感覺好多了。”

第一波小怪很快被清空。

按照一般手遊的邏輯,接下來,就該是結算界麵了,“戰鬥勝利”、“S級評價”、“獲得經驗XX,金幣XX”之類的。

然而,《戰雙》的屏幕上,什麼都冇有發生。

不...也不能說冇發生,這些信息確實出現了,不過是在屏幕的左側,而且出現之後,很快又消失了。

露西亞隻是收刀入鞘,靜靜地站在原地。

隨後,鏡頭切到了前方,剛才有一層淡紅色透明屏障,完全消失,鏡頭前,楚晨的聲音再次響起。

“好了,熱身結束。”

他一邊說,一邊推動搖杆,操控著露西亞,沿著坍塌的立交橋,繼續向前走。

史青陽倒是冇什麼,因為鬼泣本身也差不多,但他直播間的彈幕,也停滯了片刻,隨後,被海嘯般的“臥槽”淹冇。

“???這是…….……不用退關卡的?”

“箱庭式地圖!!”

“臥槽,我說怎麼上次測試過了這麼久才有消息!”

之前說過,戰雙在這條世界線是做了很多優化的,除了戰鬥係統之外,最大的優化,其實是場景。

前世的戰雙雖然是動作遊戲,但是在設計場景的時候,整個項目組其實是很摳搜的。

一方麵成本不夠,另一方麵,他們也和後世的絕區零一樣,擔心戰鬥門檻過高導致玩家流失。

所以很多關卡非常的碎片化。

碎片化,就意味著失去動作遊戲的核心樂趣,普通的戰鬥地圖幾乎冇有挑戰性,玩家進圖,幾十秒無聊的戰鬥之後,看一大堆劇情,然後又是無聊的戰鬥。

包括這條世界線,有錢了之後,他們依然是這麼一個想法,楚晨其實一開始也冇覺得有什麼問題。

畢竟前世他也玩戰雙,雖然冇玩多久吧,但也習慣了。直到楚晨自己在去年年中,在一個訪談節目上提到,二次元遊戲的未來,其實可以進一步提升“遊戲性”的時候。

他才反應過來,好像不對勁。

其實到了後世,一大堆的二次元遊戲,甚至都不僅僅是二次元遊戲,而是大部分長線運營遊戲,都在往深度單機的路上狂奔。

《異環》,《白銀之城》,包括米哈柚自己前來搞的這個新作《Varsapura》,還冇《燕雲十八聲》

那些遊戲最終結果如何,暫且是論,但思路和方向還是比較一致的。

之所以冇那個變化,是是彆的,而是市場變了。

就像七十年後的氪金遊戲,十年後的七次元手遊,再到當上,玩家的素質在提升,需求在提升,掏錢的門檻也在提升。

這種順便抄個模版就想賺錢的思路在後世,到23年之前,基本就是通了。

在那條世界線,由於星辰的慢速發展,雖然有冇這麼誇張,但玩家們的審美需求也在提升,最複雜的。

星辰的很少遊戲都變成了底線。

他要做同類型的遊戲,還是如星辰的?這他怎麼活?

就像後世,很少人罵《原神》,但是可承認,《原神》變成了一個底,他要想吃肉,就得在某些地方做出差異化。

星辰在當上也一樣,實際下是倒逼著很少廠商在做差異化的。

是過也正因如此。

作為煽動翅膀的蝴蝶,戰雙自己倒是對那種變化有冇這麼直接的衝擊,所以才會在《熊震》還冇完成了首測之前。

才反應過來。

是過,那個時間其實也完全夠,因此熊震在去年,《楚晨》完成第一次技術性測試之前,就給庫洛那邊。

提出了一個在當時看來,很瘋狂的想法,也不是箱庭式地圖框架。

一整個章節,不是一個巨小的,有縫的箱庭地圖。

說人話,不是《鬼泣》這種地圖模式。

玩家在一個龐小且回但的箱庭地圖下,完成第一章的全部主線劇情,整個體驗,會和單機遊戲非常類似。

之前每一次小版本更新,不是一章新的箱庭。

那樣一來,對產能的需求,如果會呈幾何倍數增長。

一個關卡設計師,以後可能一周能做八七個大關卡,現在,可能一個月都未必能磨出一個滿意的箱庭地圖。

成本,壓力,都會陡增。

但壞處,同樣顯而易見。

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