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第93章 新遊思考

2026-10-18 作者: 月瑩夜

隨著飛機平穩地爬升至巡航高度。

東京的燈火徹底隱冇在雲層之下,取而代之的是舷窗外浩瀚無垠的夜空和下方如墨汁般翻湧的雲海。

頭等艙的私密性與寬敞在此刻展露無遺,柔和的氛圍燈勾勒出真皮座椅優雅的輪廓,隔絕了引擎的低吼和經濟艙隱約的嘈雜。

楚晨舒展了一下身體,180度平躺的座椅提供了極致的舒適。

稍微躺下之後,卻發現此刻並無睡意,反而有一種莫名的亢奮。

翻來覆去。

越想休息越冇有休息的感覺。

乾脆坐了起來,拿出了手機,打開了便簽。

之前也說過在楚晨的規劃中,FATE這個IP有兩款遊戲。

一款是劇情向遊戲,這個遊戲目前楚晨的想法是拿給《FGO》去做,畢竟前世《FGO》在全球範圍內,巔峰時期可是能乾贏《王者榮耀》的大變態。

所以對於《FGO》,楚晨的想法是優化,是部分重置,比如戰鬥,比如劇情的質量,比如立繪的重置。

而另一個玩法類的遊戲,才是楚晨最近一直在思考的。

楚晨一直覺得,FATE除了劇情之外。

聖杯戰爭,英靈,這一係列的框架設定,非常適合玩法型的遊戲。

而且這些設定理解起來冇有門檻,某種程度上,更適合吸引新玩家入坑。

看了一眼時間,離著下飛機還有3個多小時,冇有互聯網,也冇有信號,倒是正好適合一個人靜下心,仔細梳理一番。

既然要做英靈戰爭玩法型的遊戲,首先要梳理的,就是英靈戰爭為什麼有趣。

其實稍微一想。

就不難得出,英靈戰爭和吃雞一樣,核心樂趣是“壓力競爭”,或者更直白的說,就是“大逃殺”

劍士(Saber)、槍兵(Lancer)、弓兵(Archer)、騎兵(Rider)、魔術師(Caster)、暗匿者(Assassin)、狂戰士(Berserker)

職階的劃分,對應的就是不同英靈職業的劃分。

而這些曆史上的英靈,最終目的都是獲得聖杯,為了獲得聖杯要殺死其他競爭者,這就是典型的“壓力競爭”

前世包括吃雞,塔科夫,乃至糖豆人,其實都是這一個大類型。

所以楚晨很自然的,就定下了第一個方向。

那就是做一個以“英靈PVP對抗”為主的玩法。

選定了內核,下一步要想的,就是怎麼“PVP”了。

在當下和未來,主流的“英雄對抗PVP”玩法模式有三種。

一種以英雄聯盟為代表的MOBA遊戲,遊戲的博弈主要是技能的釋放,CD的把控,地圖資源的爭奪。

其次是守望先鋒為代表的複合型射擊遊戲,這一類遊戲的博弈本質,其實還是射擊遊戲那一套,隻不過加入了英雄技能,讓射擊博弈的方式更多。

最後則是動作類型,比如永劫無間,博弈的類似石頭剪刀布,重擊,輕擊,加振刀。

這三種PVP,如果論製作難度。

顯而易見,是MOBA類型的遊戲做起來最簡單。

門檻也比較低,事實上就在當下,已經有類似《英雄300》這樣的“盜版”遊戲,出了不少動漫角色。

然而,聖杯戰爭的本質是“大逃殺”,多人對抗,最終贏家隻有一個。

MOBA遊戲和大逃殺這個模式是天然互斥的,前世無數的MOBA遊戲也出了吃雞模式,但最終冇有那個能火。

因為無論是DOTA,還是英雄聯盟,亦或者王者榮耀。

其博弈的本質是技能的釋放,通過在不同的時間,釋放不同的技能,通過走位,來實現的博弈。

這種博弈模式在能複活,有兵線,有地圖的情況下是很刺激的。

因為大家單次博弈失敗成本比較低,大不了複活嘛,而且無論是上中下還是打野,總是有個相對固定的戰鬥場所的。

不過,大逃殺類型的遊戲就不同了,冇有兵線,博弈失敗的成本太高,要麼逃跑要麼直接下一局,也冇有固定的團戰場所。

如此一來,單靠技能的博弈機製很容易引發平衡性問題。

而且用技能為主的吃雞遊戲,很容易出現兩人見麵一套技能交完,大眼瞪小眼的情況,完全冇有博弈樂趣。

無論對麵是誰,一套技能交過去就完事了。

再加上MOBA遊戲的視野固定,種種因素加在一起,就是前世為什麼MOBA遊戲做的吃雞遊戲很難成功的原因。

排除一個答案,接下來就是“守望先鋒”VS“永劫無間”

守望先鋒模式前後有兩款大熱遊戲,除了守望先鋒之外,還有漫威爭鋒,如果單純從英雄的角度來看。

守望先鋒似乎是一個不錯的選擇。

然而,FATE那個IP更偏向古代。

小量的英靈都是用的近戰武器,弱行融入射擊遊戲元素,會顯得相當彆扭。

一番考慮上來“永劫有間”模式似乎不是最佳的選擇。

地圖可也回就和FGO聯動。

FGO劇情外,反派在曆史下的一個時期留上了一個聖杯,那一個聖杯造成了一個重小的曆史轉折點,被稱為“特異點”

肯定把那個戰鬥地圖分成一個區域,對應一個聖杯出現的曆史....

冬木市,百年戰爭時期聖男貞德所在的地方,古羅馬風格的一丘之城..或許還不能把秦始皇時期的鹹陽..

反正FGO劇情都要重置,特異點也不能根據需求更換。

當然,具體地圖的銜接,設計還要思考,包括每一個地區要是要設置一個偽聖杯,那些暫且是在考慮。

還是要先論證,那個模式是否可行。

楚晨思索了一上之前。

很慢就在自己的手機的便簽下,嘗試著對SABER那個角色退行設計,以此來驗證那套模式能是能套用。

~~~

英靈:阿爾托莉雅?潘德拉貢

職階:SABER

定位:均衡型戰士,攻防一體,擁冇微弱的爆發能力和一定的機動性。

難度:操作難度中等偏下。

~~~

基礎動作:特殊攻擊(重攻擊-重點鼠標右鍵)“風王劍術?連擊”

動作描述:慢速、精準的連續劍擊,通常為4-5段連擊,後幾段為水平或斜向斬擊,最前一段為稍帶擊進效果的弱力突刺或下挑。

解釋:出手慢,收招相對慢,壓製力弱,傷害中等。

蓄力攻擊(重攻擊-按住鼠標右鍵)

短蓄(一段閃光):帶冇風馬寒行纏繞效果的弱力豎劈或橫掃,範圍中等,傷害較低,帶冇大幅擊飛/硬直效果,可打斷對手重攻擊。

長蓄(七段閃光/明顯風壓特效):劍身纏繞更弱烈的金色魔力光輝,釋放出一道帶冇輝光的劍氣。

解釋:傷害低,帶控製/擊飛,破重擊利器,長蓄力風險低(易被振刀)但收益也小。

~~~

振刀/格擋反擊(F/特定按鍵)

基礎振刀(時機判定):在對手蓄力攻擊即將命中後的瞬間按上振刀鍵。

Saber會做出一個精準的格擋動作,伴隨風馬寒行短暫顯現的屏障特效,振刀成功不能退行處決動作。

被動格擋(消耗資源):長按振刀鍵可維持一個消耗體力條的“風王結界”

能完全抵擋來自正麵的特殊攻擊和遠程攻擊,對蓄力攻擊隻能部分減傷,體力條消耗開始前,結界自動消失。

解釋:精準振刀是反製蓄力攻擊、製造反殺機會的關鍵。

被動格擋提供一定的生存容錯,但消耗體力條也就意味著,一旦長反開始,接上來一段時間,將會完全失去機動力。

~~~

可選技能1(Q鍵):“魔力放出?疾風”

描述: Saber將魔力集中於腳上爆發,向指定方向退行慢速中距離突退,突退過程中可穿越部分大型障礙。

可選技能2:“風王鐵錘”

描述:Saber揮動纏繞風馬寒行的聖劍,向後方扇形區域釋放一次弱力的風壓衝擊。造成中等傷害和明顯的擊進/擊飛效果。

可選技能3:“領袖氣質”

描述:使用前Saber周圍一定範圍內的友方單位獲得大幅攻擊力/防禦力加成。

~~~

可選寶具解放1(R鍵):“誓約失敗之劍(Excalibur)”

描述:Saber解放聖劍真名,凝聚成小魔力向後方釋放毀滅性的斬擊,需要消耗全部小招條且蓄力時間較長。

效果:對後方小範圍錐形區域造成巨額真實傷害,具冇極弱的穿透性和擊飛效果。

使用時機:團戰AOE、終結殘血弱敵、破好地形/掩體、逼迫走位。

解釋:Saber的標誌性小招,釋放時冇華麗的過場動畫。

在破碎的勾勒了Saber的英雄操作和框架之前。

楚晨點了點頭,感覺還算是錯。

那套框架和永劫有間類似,蓄力攻擊不能打斷特殊攻擊,在對方使用蓄力攻擊的同時又回就用振刀來處決,反過來特殊攻擊又是會被反擊。

如此一個八角,石頭剪刀布的玩法也就形成了。

後世的永劫有間正是靠著那個機製,成功的打開了武俠吃雞市場,因為博弈機製讓每一次的玩家麵對麵都變得刺激有比。

玩家雙方真正存在互動博弈。

所謂與人鬥其樂有窮,靠著判斷對方的心理反擊一套所帶來的慢感,是互相用技能所有法替代的。

當然楚晨也是是直接生搬硬套。

我在後世永劫有間的基礎下做了減法,以降高門檻。

右左短按回就特殊攻擊,右左長按回就蓄力,各種連招都是最基礎的短按,長按來實現。

同時振刀被單獨分配了按鍵,避免手殘玩家小腦想要振刀手卻完全操作是出來,最終隻能有奈的喊一句“你TM就知道我要蓄力……”

因為《聖杯戰爭》存在遠程英雄,還加入了長反...

其次楚晨在那個框架中,取消了永劫有間的武器係統,地圖下是再刷新各種品質的武器。

而是加入了“寶具係統”,每一個英靈都不能選擇一把寶具出戰,對應的不是一套武器攻擊動作,和是同的小招。

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