第十三章 起凡原創地圖製做教材
第一章:設置初始金錢
事件:地圖初始化
條件:不需要
動作:找到玩家--改變玩家屬性
裡麵可以設置初始的金錢、木材等等。
第二章:勝利、失敗條件設置
這問題很多人都提出來過,所以順便寫一下吧。
事件:單位死亡
條件:請找到單位--單位id判定(然後找到你認為某個單位死亡就遊戲結束、遊戲失敗的單位名稱)
動作:請找到遊戲--遊戲結束(遊戲失敗)
當然遊戲失敗是按照勢力來區分的。
說到勢力,那麼勢力哪裡設置?
請你點擊編輯器中的選項那兩個字。然後選擇玩家參數設置,裡麵可以設置勢力。
第三章:重生設置
其實這個觸發很簡單,隻是還需要設置彆的東西而已。
首先點擊編輯器上的物體編輯器,接著找到地圖信息,然後裡麵可以設置重生的坐標。
現在來糾正一下大家的觀念。
其實重生坐標和出生坐標是一樣的。
既然說到坐標,那麼說說哪裡可以看到坐標。現在將您的鼠標移動到地圖上,接著在編輯器的左下角可以看到坐標,前麵的為橫坐標(x),後麵的為縱坐標(y)
接著隻要輸入相應的數字到地圖信息裡的出生點(x、y)的坐標裡麵,記住要一一對應。
然後勢力一,對應的坐標是出生點(x、y)裡麵的第一個數字組成的坐標。
接著是觸發器的設置,這個相對比較簡單的。
事件:單位死亡
條件:找到單位-單位屬方判定(然後在裡麵可以設置勢力xx)
動作:找到單位-單位設置屬性然後在裡麵找到作用單位屬性,將這一項改為設置重生時間。然後輸入重生時間就行了。
對了,各位同仁,如果你要測試地圖,千萬不要將呂布放在丟中,不然會出現呂布複製的bug
第四章:刷兵設置(簡單版)
這個觸發需要用到變量,所以先來說說變量的作用,顧名思義,就是會變的量。
變量有很多作用,往往一些繁瑣的細節就需要用到變量,變量可以用來代替一些東西,使其變得更為簡便。
因為該觸發也需要用到定時器。所以來說說定時器的一些細節吧。
定時器有3個選項,開始點和結束點,還有時間間隔。
首先來說說定時器的輸入指數吧。
定時器是以毫秒作單位的。所以輸入1000,也就是遊戲中的1秒而已,希望新手注意下了。
何為開始點?
開始點就是遊戲開始之後延遲幾秒才開始運行該觸發器的動作。
如:我輸入1000,意思就是在遊戲開始1秒之後該觸發的動作才運行。
何為結束點?
結束點就是遊戲開始之後,過了xx秒就關閉的該觸發
如:我輸入2w,就是20秒後蓋觸發器就關閉了,不再運行。
何為間隔?
時間間隔就是每過xx秒,就運行一次該觸發的動作。
如:我輸入1000,也就是每過1秒,觸發器的動作運行一次。
好,基礎弄懂了,接下來是觸發器的設置。
首先說說我設置的是遊戲開始3秒後,每過15秒就刷一次兵,持續50秒。
為了設置觸發器,我們需要1個數值的變量
數值的變量哪裡設置?
我們可以看到觸發器的左下角有很多東西,那就是變量。
今天我們需要的是數值的變量,所以右擊數值的變量點擊新建。為了區彆,還是重複名一下比較好,我們稱這個數值變量為(刷兵時間)
時間:定時器設置:開始點3000,結束點50000,間隔1000.
條件:不需要設置
動作:找到變量-改變地圖變量這項,然後可以看到變量源1,我們將剛剛的數值變量填到這裡。
然後看到變量加數,我填的是1,最後看到變量乘數,我填的也是1。
什麼意思呢?
其實以前我誤解了。
現在經過試驗,我可以得出。變量數值最後的結果變量現有值x變量乘數+變量加數。
什麼意思呢?
我默認的變量數值是0
也就是0x1+11,也就是最後的數組值變成了1.
接著是1x1+12,那麼該動作第二次運行的時候也就是數值變成了2.
現在總看懂了吧
接著設置第二個動作:找到普通--條件判斷選擇觸發。
確定之後在用戶條件集中右擊找到變量-地圖變量比較。
然後在地圖變量1中選擇剛剛新建的那個數值變量,然後在第5項(地圖變量2加數)中輸入15.
接著條件就ok了。
接下來是的動作。
在不滿足觸發動作中選擇不做動作。
在觸發動作中找到單位-產生單位。
接著需要拋開觸發器了。找到物體麵板,找到區域。然後框出2個區域。
接著在區域麵板中可以看到2個矩形區域的x、y、w、h
好了,回到觸發器。
雙擊產生單位,在裡麵找到產生坐標-中心點(x、y),這是2個選項。
接著隻要輸入坐標數就行了。記住要一一對應的。
全部ok後,你可以看到(對單位之行動作)這個選項。不用著急。這裡隻需要填進2項就行了。
第一項:找到區域-區域綁定。裡麵的區域設置成自己框出來的其中一個區域。
第二項:找到單位-添加路點。然後將趨於設置成自己框出來的另外一個區域就行了。
那麼你會問了,這有什麼用?
這個問題問得好了。
何為單位綁定區域?
也就是讓單位不混淆所用到的區域。
何為路點區域?
也就是單位出生後讓單位移動並攻擊到路點區域。
最後在觸發器的動作後還要一步。
就是變量-改變地圖變量:變量源當然是刷兵時間。
然後在變量加數和變量1乘數處都輸入1就行了。
好了,真是個麻煩的觸發
第五章:哪裡設置地圖信息
修改地圖名稱之類的是在編輯器的選項中。
選擇地圖信息設置,還有勢力也是在這裡設置的,隻是在選項中的玩家參數設置
第六章:利用物品來傳送
這是一個經常用到的觸發,還是比較簡單的。
事件:單位獲得物品(在裡麵可以設置物品類型)
條件:不需要填寫
動作:找到道具-去除單位道具(然後在裡麵的選擇單位類型中找到.
第7章:利用矩形區域來傳送
和物品傳送差不多,隻是比較麻煩而已,首先為了準確得知道坐標。
如果你要設置2個地方的傳送。那麼請先框出4個區域吧。
2個地方傳送,為什麼要框出4個區域呢?
道理很簡單。
假設你現在設置了2個區域和2個觸發器。
觸發器1:走進區域1,傳送到區域2
觸發器2:走進區域2,傳送到區域1
看懂的人開始笑了
這樣的話,假設現在當你走進了區域1,那麼自然而然的運行了觸發器1.將你傳送到了區域2.這時候一個奇怪的現象就發生了。因為現在你又走進了區域2,所以,第二個觸發器也開始運行了。如此反複,你的電腦一定會卡機。
所以如果你要在2個地方傳送,那麼便需要4個區域了。並且區域不可以重疊。
每個區域都有一個坐標,這大家應該知道吧。可以點擊物體編輯器中的區域查看x、y坐標的。
接著就是觸發器了。
非常簡單的觸發器。
事件:找到單位-區域觸發,然後裡麵找到你需要傳送的區域(不是傳送的地點,如果這句話你冇看懂,那麼前麵的話請你重新看一遍吧。)
條件:一般會填進這個條件:單位類型判定(然後默認的是英雄),這樣就行了。
最後的動作就是設置單位坐標。動物品傳送一樣的
第八章:利用觸發器給單位增加屬性(強化)
首先我們要來確定下,觸發事件是什麼?
可以是走進一個區域,然後增加屬性,可以是殺死某個敵人之後,凶手單位增加屬性,也可是是購買了使用了某養物品之後增加了屬性。
好,確定一個事件是很重要的。
現在來說說走的觸發器吧。
首先來說說走進矩形地區,然後增加屬性的。
事件:請找到單位-區域觸發。
區域自己填寫就行了。
然後是條件:條件可以分很多種。
不填寫的話意思就是大家進來都會增加屬性。
而填寫的話,可以分勢力,可以分玩家,可以分單位類型等等。總之這要看玩家自己的喜好了。
動作,很簡單:請找到單位-增加單位屬性,記住不是設置單位屬性哦(具體原因自己去想象,應該會明白的)
好了,這個就是一個矩形地區的觸發了。
對了,玩家們要注意下:如果你想該區域隻要有人進過一次,第二次就失效了,那麼你可以增加一步動作:找到普通-設置觸發開關。然後隻要把這個觸發器的名稱選到裡麵就行了,這樣改觸發器隻要運行到最後就會關閉了。
先來來說說殺死某個特定單位然後增加凶手單位屬性吧。
事件:單位死亡
條件:找到單位-單位id判定,然後找到你需要的名稱填進去。
注意下:第3項,這裡是不用該的。
動作:單位-增加單位屬性。
這裡也要注意下:如果你要凶手單位增加屬性,那麼在作用單位這一項就要修改成凶手單位,希望新手注意了。
好,接下來,來個比較繁瑣的。
先說說具體內容。
我先設置一個矩形區域,然後如果勢力1的單位進入了這個矩形地區,就會增加屬性,但是如果不是勢力1的單位進入了這個區域,則會觸發彆的動作,具體什麼動作,那麼玩家們自己調式咯。
也很簡單
事件不變:單位:區域觸發
條件:最好填寫:單位-單位類型(英雄)
動作:找到普通-條件判定選擇觸發。然後在用戶條件集中設置下條件就行了。
動作麼,自己設置吧。
第九章:如何設置勢力條件為(擊殺數判定)
該觸發不同於基礎設置勝利條件,所以請有心的玩家們看好了。
首先先創建數值變量,創建的個數您的地圖中的勢力的多少(注意:不是玩家的多少,傳統得說就是隊伍的多少)
現在需要用到觸發器了。
事件:單位-單位擊殺
條件:先設一個,請找到:單位-單位類型判定,在選擇作用單位處修改成死亡單位。
接著第二個條件:找到單位-單位屬方判定,我們先設置裡麵的勢力是勢力1吧。
動作:找到變量-改變單位變量。將第一個對應勢力1的數值變量填進變量源1.
然後在變量源乘數和變量源1加數都填上1.
什麼意思呢?就是你每次殺了一個人,這個變量的數值就加了1.
好了接下來就和刷兵的差不多了。我想你們都會了吧?
什麼?你敢說我懶。
算了,為了讓你聽明白,繼續教程吧。
接著繼續第二個動作,請找到普通-條件判定觸發
點擊確定然後在用戶條件集這裡右擊,找到:變量-變量比較。
在地圖變量1處選擇剛才的數值變量,就是對應勢力1的那個。
接著變量對比關係選擇
變量源2不需要填寫。
然後在變量源2加數處,填進一個數字。具體什麼數字,玩家們自己定吧。
現在我來說說這個數字的作用。
因為我前麵設置是每殺一個敵人,數值變量+1.為什麼+1呢?前麵刷兵的教程中寫了。
而在變量源2加數處填進去的這個數字,也就會遵循一個公式,具體什麼公式,前麵刷兵教程中寫了。
由於變量源2我們空著,所以默認為0,變量源2乘數默認為0.
所以0x0+(自己填寫的數值)
就是自己填寫的數值了
以此推論,擊殺了xx個敵人,變量源1就xx,那麼變量源1最終的結果就擊殺數,換個角度來想,就是擊殺數到一定值的時候就變量源2了。
也就是變量源2就等於1乘以擊殺數
那麼到達了一定的擊殺數,這個條件就會滿足,並運行下麵的動作了。
接下來,在觸發動作中就是設置失敗條件了,這個自己設置,如果不會設置,該教程樓前麵就有了。
以此推論。可以將其它勢力也編輯進去。具體怎麼編輯,隻要你看懂了,就會編輯了。
當然如果你有一定的水平,可以將這個失敗條件歸一,什麼意思?就是隻需要一個觸發器。
具體怎麼做。自己研究吧。其實很簡單。
第十章:在不同地點,不同時間點,刷出不同的怪物。
其實這個觸發和簡單的刷兵極其相似。
事件:設置定時器(具體怎麼樣設置,各位可以參照前麵的刷兵來設置)
條件:不需要設置
動作:這個各位要看清楚了。
先設置1個數值變量。和以前一樣,每過1秒,該數值變量就增加1.
接著找到普通-條件判定觸發。
在用戶條件集中輸入變量-變量對比。
在變量源1輸入剛剛的數值變量,變量2加數輸入一個數值,對比的符號改成號(具體什麼數值,看玩家自己定了,這數值有什麼用?自己看前麵的教程就知道了)
接著在為滿足觸發處右擊,再次選擇普通-變量對比。然後在變量源1處繼續輸入新建的數值變量。接下來改變符號為號,接續在變量源2處輸入一個數值,注意,這個數值要不同於上一次數值,也要不同於後麵的數值,不然重疊會造成bug或者卡機的。所以玩家們一定要注意下。
以此推論,慢慢設置接下來的動作吧,還有條件集。也許這篇您看下來有點恍惚的感覺,但那是一定的,如果基礎不好的朋友,看這篇就想看天書一樣的。所以,各位多多包涵下,我以後會儘量簡單化得說明。
有朋友向我反映,怎麼在不同點刷怪。
其實很簡單的。看到產生單位這一項。
裡麵的x,y坐標可以輸入很多個,每個都是一一對應的,所以各位注意下。嗬嗬。如果您不懂,可以向zc老總去請教。
教程寫到這裡,如果您全部看懂了,那麼恭喜你,你已經學會了所有的基礎。
該貼不再更新,並且人工服務已經停止。
任何問題不再解答。
另外找人一起做地圖。有意思的加qq253606872
作者:月哲楓殘
